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最近开发中解决的一些性能问题

今天是年前最后一天工作,我想对最近做的一些事情做一些记录。 我们在使用自研引擎开发游戏时,遇到了不少和预期设计有距离的问题,针对问题再反思了原有的设计并做出改进。我认为、凭空设计一个通用游戏引擎是不可能的,必须结合实际项目,做许多针对性的实现。但同时应不断反思,避免过多的技术债。在最近一年,我参与的引擎具体编码工作很少,更多的是站在一个反思者位置,监督代码和设计的演变。 我们的引擎主体框架是基于 Lua 的,受益于 Lua 的动态性,可以很方便的把各个模块粘合在一起。但是、Lua 和 C/C++ 相比,又有两个数量级的性能差异,对于渲染代码而言,若将和 GPU 沟通的 API 完全放在 Lua 的 binding 层,对于对象数量巨大的场合,很容易出现性能问题。我估计、在手机环境这个“巨大” 差不多在 10K 这个数量级吧,而 PC 环境还能支撑到 100K 左右。 Lua 项目的优化无非两条路:使用 jit 技术、把热移到 C side 。正如 Roberto 所言,"Finally, keep in mind that those two...

性能问题

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