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你是一名游戏设计师,会如何设计一种让人恐惧但没有血腥元素的怪物?

想象平时喝水用的水杯,在你刚刚拿起来想要喝水的时候,突然水杯内侧睁开了一只的巨大眼睛,不过它看见你以后马上闭眼,整个水杯变得和平时的水杯完全一样了;想象由一只被固定在地面的巨大的手,如果你盯着它看的话它会停在原地,但是一旦你的视线移开,它就会瞬间移动到房间的一个随机位置。如果你不小心碰到它,它会立即竭尽全力死死抓住你的身体,固定住你这是一个很好的问题,@姒晓蓝 @满一都谁 两位答主的回答都是优秀的,但是这样的怪物设计和题主的提问仍然有差距,更接近传统艺术媒体的范畴,没有把电子游戏可以用的特性展现出来接下来我会谈谈我对「恐惧的本质」和「电子游戏的恐怖」的思考,从一位游戏开发者的视角来回答这个问题在洞悉本质,理解这些设计要素后,你一定能找到甚至设计出电子游戏中你最害怕的生物恐惧的本质The oldest and strongest emotion of mankind is fear, and the oldest and strongest kind of fear is fear of the unknown. 人类最古老、最强烈的情感是恐惧;而最古老、最强烈的恐惧,是对未知的恐惧。- H.P.Lovecraft即便早在尚未产生智能的时代,人类也会从祖先那里继承各种各样的特性,恐惧便是其中之一按照胎儿之梦理论,人类还在胎儿时期就会做一个很长很长的梦境。这个梦境包括了从地球生命刚刚开始,到人类诞生,再到此刻文明的全部内容;威胁到生存的行为被口口相传,例如圣经中对昆虫/动物肉 哪些可以食用,哪些不可以食用的说明有一些更是篆刻到了DNA之中,这些被称之为「集体无意识」或曰「先祖之魂」,而其中的恐惧便是「原始的恐惧」,以下列举一些会引发原始恐惧的事物(以人类视角)典型原始威胁巨物恐惧:巨大的事物,包括大象,月球,巨型天体(古代人类个体对巨大生物胜算微乎其微)密集恐惧:密集整齐重复有高对比度纹案(蓝环章鱼/毒蘑菇等携带剧毒的生物可能会有这样的特点)隐藏:与背景接近的外观(相比透明,藏在画面里的细微异样更加令人不安)恐怖谷效应:解读恐怖谷效应昆虫:在人类进化的过程中,昆虫曾经长期给人类带来明显致命的威胁(包括各种蠕虫,蜘蛛)尖锐物:尖刺尖牙等尖锐物给人容易受伤的感觉血液:血液的出现容易联想到死亡致病暗示:肮脏丑陋的外皮/外壳可能有较多致病因素身体部件:残破的肢体,眼球容易联想到死亡恐怖场景视野受限:黑暗/雾原始场景:森林深处/深海/洞穴建筑:巷子/隧道/学校/商场/废墟新的恐怖手段时代发展,城市化进程推进,互联网,数字艺术兴起,有很多非原始恐怖的手段出现,实际上每一个艺术类别都可以向恐怖方向发展,不过有的艺术很适合发展成恐怖手段融合反差:融合一般不会放在一起的事物,其中的反差能够带来更多恐惧风格化:多种不同画面风格的切换/组合使用(例如珂拉琪风格和普通画风混用)怪核(Weirdcore)梦核怪核伤核阈限空间观测&变化:将状态与观测相连接量子物体:被观测的时候静止,在不被观测的时候无法预测它的位置视角:在不同时间/角度观测有着全然不同的结果人造物故障艺术:手机/电脑,机械设备出现不规则的马赛克/条纹机器人:和恐怖谷有关常见物品:常见的杯子凳子等物品,往往与反差融合一同使用克苏鲁(有关克苏鲁神话的思考方式有很多种理解,争议较多,就不在本文章中完全展开了。笔者对于克苏鲁的理解更多的是“未知的恐惧”)时间:极度古老的事物不可名状:非地球生物/产物使用例从上方抽选一些元素,组合后已经可以做出一些小别致(融合+恐怖谷效应:双头婴儿《寂静岭》巨物恐怖+密集恐惧+昆虫:放大的苍蝇头反差融合+怪核+故障艺术:从平时温馨的家里醒来,突然变得白亮,但到处都没有人,这时有一个带着大片黑色,闪烁故障条纹头上标注了问号的东西朝你移动过来日常物品+隐藏+怪核+身体部件:平时喝水用的水杯,在拿起来的时候,突然在水杯内侧睁开的巨大眼睛,看见你以后马上闭眼,变得和平时的水杯完全一样了恐怖谷+身体部件+融合:空无一人的商场,你在照片馆拍摄了一张你自己的照片,就在期待美照的时候,打印出了怪异的东西电子游戏的恐怖读到这里,你可能会觉得“这好像完全没啥恐怖的啊”,你先别急!接下来便会讲到电子游戏交互的魅力,通过电子游戏的手段可以带来更深的恐怖细心的读者应该已经发现了,上文有部分设计是携带环境和交互描述的。实际上,恐怖生物无法单独存在,如果是白亮的现实世界,你遇到了一只残破的僵尸,而手上正好有一把散弹枪...相反,你在MineCraft中到了夜晚探索洞穴的时候,也会变成恐怖游戏...在传统媒体中是需要营造能够产生恐怖感的环境的,游戏中更是如此。不过游戏还有一个大型杀伤武器:交互交互带来更加剧烈的恐怖交互不一定是完全模仿现实世界来达到更加逼真的效果的,交互可以是合乎游戏内部逻辑,但是让人感到“真实”感到“害怕”的武器,不过一旦完全理解这种逻辑,它带来的恐惧就会减弱,所以很多时候交互也只能使用一次。设计师需要制作出大量不同的恐怖交互,他们之间可能会有巧妙的配合,而让恐怖的层次更加丰富,下面举一些可以使用的手段内部驱动行动:怪物按照内部的逻辑行动玩家交互行动:按照玩家的属性/行动(移动/视角/操作)进行相关的行动环境交互行动:感知环境,根据环境的变化行动内部驱动例如按照内部存储的路径/规律移动的怪物,在理解怪物的性质之前是完全的未知,在迷宫中使用这种类型的怪物效果不错玩家交互这类最为常见,也是很多恐怖交互的制造源泉,怪物将会知道玩家的部分属性/行为,针对这些行为它可以做出特定的反应列举一些可以使用的玩家属性玩家坐标玩家状态携带的物品一些玩家行为移动位置四处张望使用典型的例子是追逐!当了解了玩家坐标以后,怪物会寻找路径不断向玩家的位置移动合金装备中有一个boss叫做精神螳螂,他会读取玩家手柄操作数据并作出对应方法,其实也可以用到恐怖游戏当中环境交互在塞尔达传说中被广泛讨论的系统驱动设计就不在这里展开了,可以把环境中的属性作为怪物的感知对象,怪物对环境的要素做出反应,而不是对玩家直接做出反应比如说假设有一种怪物对冷光源特别敏感,当你打开房间中灯的时候,它就会猛烈的冲向这个房间又或者有一种怪物对声音特别敏感,即便没有视力也可以抓到快速跑步发出声音的你 蓝瘦香菇行动上文说到行动,其实行动是多样化的,从移动跳跃,瞬间移动,召唤,施加影响,改变环境,删除存档也都可以算作行动,设计行动也需要开放的想象力,下一次更新会再做出更加详细的说明恐怖游戏怪物设计以下内容可能涉嫌剧透,请谨慎观看!量子化+类人外形+玩家交互(四处张望)+瞬间移动:SCP-173:视线注视它的时候,它会保持静止不动,但是一旦没有任何观测者的时候,它会瞬间移动到你的身后;参考SCP-173我会设计一种由一只手构成的怪物,如果你盯着它看的话它会停在原地,但是如果你视线移开它就会瞬间移动到房间的一个随机位置,如果你碰到了它,它会牢牢的抓住你,房间中放置两个这样的怪物+一只追逐你的怪物将会变得非常阴间在这种情况下怪物也可以看起来不太吓人,甚至不会直接伤害你,但它的特性会使得站在它对立面的玩家造成巨大压力,这样的瞬移能力会让你觉得它一旦消失,就会四处张望,觉得它随时会出现在任何角落故障艺术+反差融合+恐怖谷:伪人:玩到某个阶段的时候,带着模糊错误条纹出现的人,走进又发现大笑的它和你的长相完全相同,它会想要杀死并且完全取代你巨物恐怖+尖锐物+隐藏+雾+玩家移动交互+朝玩家移动: (比你宇宙飞船还要大好多的)巨型鮟鱇鱼(《星际拓荒》):在游戏中,你会进入一个迷宫一般的星球,在这个星球中有很多发出白色光芒的地方,大雾隐藏了他们的行踪,这些白色光芒可能是出口,可能是鮟鱇鱼的头灯,他们的听觉极端敏锐,一旦你尝试移动飞船他们就会从某个角落张开大嘴朝着你冲过去,而你只能屏住呼吸在空中滑行...伤核+尖锐物+日常物品+反差+追逐:Huggy Wuggy《波比的游戏时间》:玩家将扮演Playtime Co.的前员工,在收到在10年前失踪的员工信件后,返回隶属于该公司的废弃玩具工厂。玩家将发现工厂内到处都是活生生且对玩家怀有敌意的玩具,并开始寻找逃离工厂的方法。其中,工厂各处充斥着各种录像带,每一个录像带都对故事进行了更深入的解释。游戏的风格并没有很写实,而是充斥玩具工厂的塑料质感,这种质感反而可以勾起童年的回忆,让人感到诡异的恐怖当然还有很多有趣的交互/外观组合,比如说渲染怪物环境未知特性的《魔女之家》,使用Meta的《邪恶铭刻》《心跳文学部》,使用珂拉琪风格设计魔女的《魔法少女小圆》,或者加入梦境与记忆混乱闪回的恐怖,在这里还没有完全展开,不过本文到这里就结束了,请期待未来的更新,也希望本文能够对正在想象阴间怪物的你有帮助啊wwwwwww感谢一起讨论的 蜘蛛 老师喜欢本文的话希望能给个收藏和点赞啊,谢谢! 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:碳14 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 点击下载 此问题还有 243 个回答,查看全部。 延伸阅读: 为什么游戏设计师会乐意往游戏里添加会偷去玩家道具的怪物? 游戏中你最喜欢的怪物设计是什么?

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