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内容提要
作者尝试多平台软件开发,发现Kotlin Compose的实际应用与预期差距较大。尽管共享逻辑可行,但UI组件和依赖库的兼容性问题使开发复杂且耗时。最终,他决定放弃多平台开发,专注于稳定的Android应用。
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关键要点
- 作者尝试多平台软件开发,使用Kotlin Compose,但发现实际应用与预期差距较大。
- 共享逻辑可行,但UI组件和依赖库的兼容性问题使开发复杂且耗时。
- Android应用使用Material3库,但该库不支持桌面应用,导致无法直接重用UI元素。
- 使用Hilt作为依赖注入库,但在多平台设置中不受支持,最终决定移除所有依赖注入。
- 经过多次修复和调整,桌面应用仍然崩溃,且UI状态管理需要重写。
- 作者意识到多平台开发的承诺并不如预期,重写代码的工作量过大。
- 决定放弃多平台开发,专注于稳定的Android应用,并考虑后续添加其他平台的客户端。
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延伸问答
作者为什么决定放弃多平台软件开发?
作者发现多平台开发的实际应用与预期差距较大,UI组件和依赖库的兼容性问题使开发复杂且耗时,最终决定专注于稳定的Android应用。
Kotlin Compose在多平台开发中遇到了哪些具体问题?
Kotlin Compose在多平台开发中遇到的具体问题包括Material3库不支持桌面应用,UI组件无法直接重用,以及Hilt依赖注入库在多平台设置中不受支持。
作者在多平台开发中使用了哪些技术和库?
作者在多平台开发中使用了Kotlin Compose、Material3库和Hilt作为依赖注入库。
多平台开发的承诺是什么?
多平台开发的承诺是'写一次,随处运行',但作者发现实际情况并非如此,许多代码需要重复编写。
作者对多平台开发的最终看法是什么?
作者认为多平台开发的维护负担可能超过其好处,决定放弃这一想法,专注于开发Android应用。
在多平台开发中,作者遇到的最大挑战是什么?
作者在多平台开发中遇到的最大挑战是UI组件的兼容性和依赖库的支持问题,导致开发过程复杂且耗时。
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