本月玩什么|鬼武者 剑之道、火焰纹章 万缕千丝、轨道双子星等

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内容提要

本期介绍多款新游:《鬼武者 剑之道》系列复活,以“一闪”为核心,画面与战斗出色;《火焰纹章 万缕千丝》延续《风花雪月》世界观,四条路线汇聚同一终点;《轨道双子星》为赛璐珞动画风格的双人合作冒险;《控制:共振》改为近战ARPG玩法;《黎明行者之血》由前《巫师3》成员打造,含昼夜双形态与30天限时抉择。

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延伸解读

《鬼武者 剑之道》:系列重启与现代化尝试

《鬼武者》系列时隔近二十年推出新作,制作人门胁章人解释,公司内部一直有意愿,但受限于优先项目和人力,直到RE引擎成熟才凑齐核心团队。本作不沿用旧世界观,旨在吸引新玩家。战斗保留“一闪”机制并加入“精力/平衡”条,降低操作门槛。媒体评价战斗出色,但流程中段半开放设计和Boss战重复性可能成为扣分点。

《火焰纹章 万缕千丝》:多路线汇聚的叙事实验

本作延续《风花雪月》世界观,但定位为新作,故事发生在芙朵拉南方的达古扎大陆。游戏有四位主角、四条路线,大部分时候可随时切换,所有路线最终汇聚到同一终点。机制上允许同一角色在不同路线中朝不同方向培养,后期“并线”时合并成果。然而,有编辑指出,四条路线要求玩家以几乎无差别的方式重复打同一张图,总流程161小时,后期内容可能显得空洞。

《轨道双子星》:赛璐珞动画风格的双人合作

由日本工作室Shapefarm开发,成员来自多个国家,本作是团队首部原创作品。游戏采用赛璐珞动画风格,用3D模拟手绘动画,如角色动作按“一拍二”制作,线条加入噪点扰动。玩法为双人合作动作冒险,流程约6~8小时,支持单机分屏和在线联机。开发团队参考了《阿基拉》《龙珠》等经典动画,但评论认为玩法仍类似Hazelight套路,故事借鉴痕迹明显。

《控制:共振》与《黎明行者之血》:风险与创新

《控制:共振》将战斗从射击改为近战ARPG,主角换成Dylan Faden,地图变为半开放区域。总监Mikael Kasurinen表示研究了《战神》以把握近战手感,但媒体评价战斗“也就那么回事”,剧情也未达预期。鉴于《FBC:Firebreak》销量不佳导致Remedy业绩预减,本作对RCU的未来至关重要。另一款《黎明行者之血》由前《巫师3》成员组成的Rebel Wolves开发,设定主角白天为人、夜晚为吸血鬼,必须在30天内救出家人,行动消耗时间,任务多于可用时间,强调取舍。

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Q&A

《鬼武者 剑之道》是系列的正统续作吗?故事背景和主角是谁?

不是正统续作,没有沿用正作的编号,也没有直接继承旧作的世界观。故事发生在江户时代初的京都,主角是二十多岁的宫本武藏,当时他还没有「剑豪」的称号,因幻魔的袭扰而戴上「鬼之笼手」,开始与幻魔对抗。

《鬼武者 剑之道》的「一闪」机制有什么变化?

本作带回了招牌的「一闪」机制并进行了现代化改造:新增了「精力/平衡」条,玩家的主动进攻、招架都能削减其数值,条被打空就能触发硬直,更容易使出强力的「崩之一闪」。同时,识别和抓住输入窗口的难度有所降低,成功后的爽快感依旧。

《火焰纹章 万缕千丝》和《风花雪月》有什么关系?故事结构是怎样的?

本作延续了《风花雪月》的世界观,故事发生在芙朵拉南方的达古扎大陆,定位为新作而非续篇,不要求先玩《风花雪月》。故事架构从走向互斥的岔路变成了「条条大路通罗马」:有四位主角、四条路线,大部分时候可随时切换,所有路线最后会汇聚到同样的终点。

《轨道双子星》的画面风格有什么特别之处?

本作采用赛璐珞动画风格,团队用 3D 模拟手绘动画:角色动作按手绘动画的「一拍二」来做,一些特效的「张数」更少;线条刻意加入噪点扰动,模仿手绘的不精确;角色上色时保留了传统赛璐珞片因自身厚度在与背景合成时出现的阴影,背景绘制也复刻了手绘的感觉。

《控制:共振》的战斗玩法有什么变化?主角是谁?

战斗玩法从射击改成了以近战为主的 ARPG,主角换成了 Jesse 的弟弟 Dylan Faden,他手持一根通常是铁棍造型的武器「Aberrant」,可在战斗中变成多种形态。地图变成了几块大型半开放区域,到处摆放了支线、遭遇战等可选内容。

《黎明行者之血》的核心机制是什么?

主角意外成了「黎明行者」:白天是人,用剑战斗、与人类自然往来;夜里是吸血鬼,飞檐走壁、茹毛饮血。主角必须在 30 天之内从吸血鬼领主手中救出家人,这 30 天的限制是核心,推进剧情的行动会消耗时间,可做的任务远多于可供支配的时间,因此取舍无法回避。

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