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《城市天际线2》初步感受,兼对于模拟城市类游戏的思考

最近玩了一下《城市天际线2》,总体上来说比较失望。其实一代就有很多的缺点,但是因为同类型没有替代品,这个类型还在出新游戏就已经很不容易。那么到了二代,我很期待在市场价值已经被证明,开发资源比较充足的情况下,开发组怎么真正去表达自己对这个游戏类型的探索和创新。但是实际的成品是很令我失望的,或者说基本不符合我对模拟城市类游戏的期待。城市建设 vs 聚落建设如果你去 Steam 上搜索「城市建设(city builder)」类游戏,会有很多结果,比如《Banished》《Frost Punk》这些都算 city builder,但是他们玩起来跟《模拟城市》和《天际线》是不一样的。我把他们区分为「城市建设」和「聚落建设」。「聚落建设」类游戏中「城市」的概念是工业革命之前的概念,城市及其周围有限范围内的农田,构成一个相对自给自足的整体,这个时期的城市存在的价值主要是为了「生存」和「防御」,「贸易」是次要的。而工业革命之后,现代语境下的「城市」,已经不是一个自给自足的小整体了,随着工业和交通的发展,一个城市能够辐射的范围变得很大,而工业对于不同种类资源的需求也决定了任何一个城市不可能「自给自足」。所以这个阶段的城市主要存在的价值是「交流」和「贸易」,而不是「生存」和「防御」。或者说,「聚落」是为了养活其居民而存在,而「城市」的服务范围要远远大于城市边界本身。如果说传统的「聚落建设」游戏,玩家的目标是生存+扩张,贸易是一个通过互通有无来获得资源,以实现游戏目的手段。那么真正的「城市建设」游戏,目标是什么呢?显然并不是生存和扩张。一个现代城市的市长思考最多的问题,并不是有没有充足的粮食让市民不要饿死,有没有充足的燃料让市民不要冻死。在我看来,一个城市建设游戏的目标应该是「让城市越来越重要」——从某种程度上来说,这也是一种生存,只不过,不是市民的生存,而是城市本身的生存。现代社会里,一个城市的消亡绝不是因为没有粮食,没有用一个通俗的例子来讲,就是玩家的目标应该是如何让一个城市不要变成鹤岗。而这个「重要」,则必须是在一个地区甚至世界的尺度上去衡量。如果理解了这个概念,那么一个真正的城市模拟(而不是聚落模拟)游戏,去做一个传统的、基于本地资源链条的模拟经营系统,是没有意义的。必须把跨区域的物流和贸易系统作为一等公民,而不是像传统聚落建设游戏一样,把贸易系统作为实现本地自给自足的一个手段。同时,城市必须要有一个足够大的「经济腹地」。这个腹地,可以受玩家的控制,也可以不受玩家控制,但是必须要能对城市施加足够大的影响。如果让我来设计一个模拟城市游戏,我会在城市建设之外,额外增加一个「大地图」或者「战略层」上面有一些其他额城市、资源点、交通线。大地图不完全受玩家控制,玩家可以通过大地图上的信息,比如区域的资源配置、交通、地形,来规划城市的方向。比如,我的城市正好在石油运输的一个航线上,那么我可以发展石化。在一个而且,大地图还会发生一些「事件」,玩家可以消耗其他地方获得到的资源(比如钱、点数),来应对这些事件。比如要修建一条从A城市到B城市的铁路,玩家可以决定消耗金钱或者「影响力点数」让这条铁路经过自己城市。再比如说玩家可以跟其他城市竞争申办奥运会,申办成功的条件是玩家必须在指定时间之前修建场馆,治理拥堵并且整治高污染的工业,成功之后将会获得大量「影响力点数」和旅游业加成。生长 vs 扩张最近几年很流行的一个概念叫做「城市更新」。这个概念在《天际线》里有所体现吗?可以说几乎没有。《天际线》的开发者往往喜欢强调游戏能够模拟每个市民的从出生到死亡的生命轨迹。然而最应该受到这种待遇的是城市本身。我们应该把城市本身作为一个生命,把它的生命轨迹模拟出来。而不是单纯的摊大饼,将重复的建筑和道路填满整个地图。比如具一个最简单的例子,《天际线》不管是 1 还是 2,都是把高速公路作为初始的对外连接方式,把铁路和水运设定为后期才能解锁的元素,这就说明游戏设计并不想要模拟城市的「生长」。因为在现实中,绝大部分城市都是先通铁路或水路,即使是陆路,也是先有小路再通高速公路。如果你仔细观察那些比较有历史的城市,你往往会发现铁路或者港口对城市形态的影响。比如旧的货运铁路线,在工业外迁之后,改建成通勤铁路或者地铁;旧港口在不能适应更大吨位的船泊之后也会外迁,原来的建筑,被改造成办公区、商业区、甚至公园。交通是对城市形态影响最大的一个因素。交通的形态不但取决于地形,还受到科技水平的制约。《天际线1》其实有一个很有意思的系统:地形工具的土方量是恒定的,你不能无限制填海,也不能无限制挖山。这样很好的平衡了玩家的自由度和真实性,鼓励玩家在现有的地形上因地制宜,而不是动不动移山填海,改天换地(虽然这个设定过于生硬,后来在玩家的反馈下,增加可以用金钱买土的功能)。现实中,成本和科技水平影响着城市和地形关系。比如挖隧道、架桥、填海的成本和难度,随着科技的发展一直在降低。这种制约因素,甚至直接决定了一个城市的存在——一个最著名的例子便是当年铁路因为条件限制没有在开封跨越黄河,导致了郑州的崛起。所以我认为,游戏应该让建设能力和交通方式,随着时间发展,让玩家逐步解锁挖隧道、架桥的能力,同时出现新的交通方式。这样逼着玩家在前期不会轻易搞「跨越式」发展。一个典型的例子是香港,英国人首先占领了香港岛并将其建设成贸易枢纽。后来随着香港跟内地的沟通越来越密切,修建了广九铁路。以当时的条件,铁路没有办法跨越维多利亚港通到香港岛,所以人们要从尖沙咀换乘轮渡前往香港岛。有了这种停留的需求,尖沙咀才有了半岛酒店,乃至以后发展成新的城区。早年间尖沙咀九龙火车站的照片,周围除了半岛酒店之外楼房很少然后就是香港的主要港口由维多利亚港,迁移到了尖沙咀。这期间飞机被发明,香港在九龙建设了启德机场。战后,60,70 年代汽车已经成为主要的交通工具,人们首先想要规划的是汽车跨海大桥,但是当时大桥不仅影响航运,还会影响启德机场的飞机,所以最后选择了隧道。同时集装箱兴起,香港在葵涌建设新的更大的货柜码头。九龙仓码头转型成了商业区和邮轮港口。在这个时期,香港也修建了地铁,第一条过海的铁路并不是广九铁路,而是地铁。90年代之后,随着城市发展,香港建设了赤鱲角机场,关闭了启德机场。一个理想中的模拟城市游戏,应该能够让玩家再现这样的历史进程,同时让这样的进程能够体现在在城市的形态和肌理中。而不是鼓励玩家大拆大建,或者过分超前建设。街区 vs 地块说完游戏的经营(经济)系统,就来说说沙盘系统。一个城市的形态,除了交通,就是建筑了。《天际线2》在沙盘系统中最大的改进就是道路工具,甚至可以说,这个是在我看来唯一一个做对了方向的改进。但是另外一侧的建筑和区域规划系统,却完全没有改进——二代依旧使用了方格子的区域规划系统,以及建筑仍然是矩形的。其实从某种程度上来说,道路工具的自由度,在一代相对于区域规划和建筑系统,就是过剩的。到了二代,道路工具的大幅改进,使得这种落差更为明显。玩家不愿意建设弯曲的道路并不是因为道路工具不自由,而是区域工具不自由基于方格的规划还造成了实现建筑多样性的困难,虽然游戏会有随机的墙面和屋顶颜色以及随机的装饰,但是还是容易出现重复的情况。其实建筑的多样性来源,并不是屋顶和墙的颜色不同,而是地块的形状不同,地形的不同。我曾经关注的一个独立的城市建设游戏 Citybound,它的区域规划系统就很惊艳。玩家通过多边形来规划区域,建筑会在区域中自然的生成:Citybound 的区域规划Citybound demohttps://www.zhihu.com/video/1706407752031649792另外一个建筑游戏 Townscaper 则为我们展示了根据不规则地块程序生成的建筑也可以很漂亮很有多样性,即使「基本单元」都是一样的:Townscaper demohttps://www.zhihu.com/video/1706412274233851904如果把 Citybound 中的不规则区域和 Townscaper 中的算法结合起来,那么如此自由的道路工具才会真正大放异彩。要知道这些游戏都是一个人的团队做出来的!How Townscaper Works: A Story Four Games in the Making其实关键就在于,不要用「地块(lot)」为单位,而要以「街区(block)」为单位。在这个基础上,不管是中式小区、独立屋、城中村,都只是街区内建筑生成算法的区别。比如可以是类似 Townscaper 沿着区域的轮廓,也可以是在区域内零星散落,并自动把缝隙填充上广场或草坪。其实《天际线》系列并不是没有类似的设计。比如一代中的机场、公园、大学,玩家可以划定一个区域之后,把对应的建筑模块放在区域里,只不过这个过程不是自动化的。而在《天际线2》中,专精工业区正是这样设计的:玩家绘制多边形的区域,然后建筑会不规则地在区域中出现,尤其是农业区。其实早期版本的农业区的房子生成算法是有问题的,长出来的建筑密度过大:天际线 2 的农业区「bug」https://www.zhihu.com/video/1706420304891674624但是如果「利用」这个「bug」,用类似的机制来实现住宅区、商业区,是不是很棒呢?甚至可以用这种机制生成墓地、大学、公园等任何占地面积较大的建筑。真实感 vs 画面好《城市天际线2》另外一个重大改动就是采用偏真实的美术风格和尺寸比例。但是实际的效果仍然不理想。我在 reddit 上仍然看到很多人吐槽比例问题:学校显得太大真实世界学校和平房的比例关系https://www.zhihu.com/video/1706432059503955968其实有的时候好看和真实是冲突的。Reddit 上有一个帖子重点分析了游戏的水面效果,作者认为游戏中的水面的波浪起伏太大了,如果按照真实比例来,可能就是海啸级别了。真实世界中的水面,在远处看就是很单调很平静甚至很重复的。游戏中的水面真实世界中类似尺度下的水面下面很多人的回复都表示,开发组这么可能就是为了好看。但是其实这种好看,不但牺牲了真实性,而且牺牲了性能。而且这种不真实的水面效果对于游戏体验也是有影响的。不知道大家有没有一种感觉,在《天际线》中,总觉得岸边的陆地离水面太高了,如果把地面降低,又总感觉水要漫上来。但其实在真实世界中(比如上面这种图),在远处看,水面和周围的陆地是几乎是平齐的。在天际线中,很难建设符合真实高度差的码头。往往我们建设的都是这样的客运港口,太高了。贴近真实的水面地面高度差是这样的,此时波浪效果非常出戏再比如游戏中的树木,号称是做出了从树苗到枯死的全过程,但是实际游戏中呢,树木的密度少的可怜,根本没法营造出森林的感觉。天际线 1 和 2 都很难实现这样的「树木掩映中的房子」的效果所以在我看来,一个城市建设游戏,与其关注树木能不能生老病死,小草能不能随风飘动,水面能不能起伏,等微观效果,首先应该把宏观的「感觉」和「氛围」做对,「真实感」远远比「画面好」重要!网上随拜年找了一个城市规划的 CG 图看上面这张 CG 图,如果把水面、比例、不规则街区的建筑的生成算法做好,你其实不需要多么精致的建模和贴图,也能有很强的真实感。另一个例子,天际线的汽车加速的时候会翘头,减速的时候会点头,拐弯的时候有侧倾,这些重要吗?但是在我看来,最影响城市里汽车真实感的是汽车的颜色!天际线中汽车的颜色是五颜六色的,而真实世界中的汽车的颜色,可能 80% 都是黑色、灰色或者白色。天际线中的汽车颜色真实世界中汽车颜色并不是随机分布的如果开发组能把开发汽车悬挂系统的精力,用来研究真实世界中汽车颜色的比例上,甚至根据不同的车型,使用不同的颜色算法(比如大型轿车黑色灰色比例更高,小型车白色浅色比例更高),效果会比现在更好。时间流逝 vs 实时模拟天际线中另外一个宣传重点是真实的时间系统和四季变化,这些我觉得都很好。但是游戏的时间感仍然不强。其实对于模拟城市游戏来说,实时模拟并没有必要,但是时间流逝的感觉更重要。游戏中最关键的部分——建设,仍然是不需要花费时间的。玩家可以在暂停状态下,一股脑建设一大片区域,然后恢复时间,等着这个区域发展。而在现实中,城市建设是需要时间的,而且这个时间的尺度,往往是需要到达年的尺度。比如修建一条道路,就会导致市民需要绕道,那么其他道路的压力就会增大。这种没有时间流逝的建设,跟其他的实时系统也无法兼容。比如天际线一代中,水体的模拟是实时的。这不但造成了很大的无意义的性能开销,而且会造成玩家在修改地形之后(比如填海)水体的突变造成海啸的问题。而这在现实中,是不可能出现的。可能有的人只有做了实时水体模拟才能实现水电站,但其实真实的水面落差和流动并不需要「实时模拟」才能实现,水体在给定地形和水源两个参数下,就是可以看做恒定的。游戏只需要在每次地形改变之后,重新计算一个静态水面即可。我认为理想中的模拟城市游戏,应该将「规划阶段」和「建设阶段」区分。规划阶段时间是静止的,玩家可以自由的规划道路,改变地形,但是并不会真正生效,也不会扣钱(同时因为并没有真实生效,玩家在这个阶段也可以无限制的 ctrl+z)游戏会提示需要的时间和钱。在玩家规划结束点击确定之后,才会真正开始建设,时间也会开始流逝,并且玩家不能随意修改。如果只要要搞拆除重建,则需要重新走一遍「规划阶段」。基于统计学的模拟 vs 基于 Agent 的模拟我记得之前孟德尔在知乎上对比 GT 和极限竞速的时候说过,欧美人的思路是用先搭建一个物理模拟的引擎,早期电脑性能弱的时候效果很差,随着机能的提升,模拟精度的提升,游戏会越来越逼真,日本人的思路则是用手工打磨,实现最好的体验,效果好但是成本高。在城市模拟这个领域,我之前也有在思考,基于 agent 的模拟,和基于统计学的模拟,哪个效果好?目前的主流方向似乎是 agent (也就是天际线用的),比如我要模拟出整个城市的交通状况,我就需要让每一辆车都有自己的主人和目的地,然后每一辆车要有独立的寻路,甚至还要在行进的过程中实时变换路线,然后同时模拟成千辆车,就可以模拟出城市的交通状况。这种模拟的效果,其实就是取决于 1 寻路策略是否够复杂,是否贴近现实 2 模拟的车够不够多。而这些都是需要性能作为基础。但其实现实中的市长不关注具体的每辆车从哪来到哪去,只关心哪里堵车。而且现实中的交通系统,影响因素有很多,更接近于一个混沌的状态。那么如果我们不模拟每辆车的运动,用统计学的击锤上通过某种数学模型,是否能够实现真实的模拟效果?我觉得这个就取决于我们的数据样本够不够大,以及模型够不够拟真。但是随着 AI 的崛起,我似乎看到了另外一种方向,就是不用构建数学模型,只要给 AI 足够的数据来学习,它就可以实现一种宏观上足够逼真的模拟效果,并且对算力的要求不会像现在这么高。总结以上就是我作为一个模拟城市类游戏的爱好者,对于这个类型游戏的思考。其实通篇下来,我的总体思想就是,这类游戏应该更关注宏观,而不是微观。经济和经营系统在区域乃至世界尺度下,而不是地图的范围内设计;视觉上,应该优先关注真实感而不是精致、画面好。时间不需要关注一棵树或者一个人的生老病死,而应该体现一个城市在几十年甚至几百年的尺度下的生命轨迹。很可惜目前《天际线》系列并没有走这个方向,希望以后有其他游戏往这个方向去探索吧。另外具体到 CO 工作室上来说,我觉得从一代后期开始吸纳社区创作者的策略,在某种程度上可能限制了开发组的。首先,这次游戏的道路工具的复杂度和完成度不可思议的高,而其他系统有的地方甚至还不如上一代。而在我看来,不规则区域生成建筑的方案有在做,因为游戏中的专精工业区已经在用这个机制了,区域绘制工具的完成度也很高(甚至可以吸附道路边缘),如果把更多的精力放在研究建筑生成算法上,完全有可能在实现所有类型区域都支持不规则形状。从现在公布的规划来看,未来他们的重点会放在推出更多的内容包,更多的建筑主题,更多的电台。通过更多的「内容」来赚钱钱。这些都是吸纳的社区创作者们擅长的。他们在游戏核心机制上的探索深度还是不足。展望未来,在 AI 的加持下,内容的生成将会变得很廉价,以目前的技术,AI 生成不同的建筑,甚至生成电台(包括不同的新闻、广告)都是可能的。与此同时,我更期待下一代的游戏能够使用 AI 分析真实世界真实城市的海量数据之后,构建出的足够逼真的经济模型、交通模型,到时候模拟城市游戏可能会实现质的飞跃。现在的深度学习在游戏领域只是用在了画面上,还没有大规模用在游戏性上,以后这一定是趋势,将来的显卡会标配 AI 单元,甚至出现单独的 AI 卡。 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:知乎用户(登录查看详情) 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 点击下载

《城市天际线2》让作者失望,认为城市建设类游戏应更注重宏观而非微观,建议加入大地图和战略层,不规则区域生成建筑,重视时间流逝感和统计学模拟。希望AI能生成建筑和模拟经济交通模型。

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