3DGS-Avatar:通过可变形的三维高斯点渲染实现动态化人物形象

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内容提要

研究者提出了一种名为SplatArmor的新方法,通过在3D高斯函数中给人体模型添加装甲,恢复出详细的、可动画的人体模型。他们使用高斯函数来表示人体,通过扩展底层几何体的蒙皮来定义关节扭曲。他们还引入了一个SE(3)场来捕捉高斯函数的位置和各向异性。通过展示实验结果,证明了这种方法的有效性。

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关键要点

  • 提出了一种名为SplatArmor的新方法,通过在3D高斯函数中添加装甲,恢复详细的可动画人体模型。
  • 人体被表示为一组位于规范空间内的3D高斯函数,关节扭曲通过扩展底层SMPL几何体的蒙皮来定义。
  • 引入了SE(3)场,以捕捉高斯函数的位置和各向异性,考虑姿势相关效果。
  • 使用神经颜色场提供颜色规范化,并用于准确定位高斯函数的3D监督。
  • 通过ZJU MoCap和People Snapshot数据集的实验结果,证明了高斯函数散射是一种有效的替代基于神经渲染的方法。
  • 方法有效地应对了逆蒙皮和扭曲带来的不确定性,证明了可控人体合成的有效性。
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