AVP 初印象 - 软件(1)

AVP 初印象 - 软件(1)

💡 原文中文,约3800字,阅读约需9分钟。
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内容提要

本文讨论了VisionOS和内置系统软件的问题,包括用户交互方式和窗口管理不方便,开发者在AVP上做涉及3D的开发需要选择不同的技术栈,苹果的生态优势使得AVP可以与其他设备互联互通,但应用市场上架困难。创业团队不应在苹果上开发游戏,也不应在Quest上开发应用。

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延伸解读

窗口管理:从兴奋到痛苦

文章指出,AVP 的窗口管理在初期令人兴奋,用户会像贴海报一样在空间里堆满窗口。但实际工作中,窗口切换效率低下,寻找和定位窗口困难,且缺少“隐藏”、“最小化”等标准行为,拖动和关闭的横条也难以找到。作者尝试用 AVP 写日志最终放弃,结论是 visionOS 目前还不能用于办公。这提示我们,窗口管理是空间计算设备走向生产力的关键瓶颈。

开发者的两难选择:Native 还是 Unity

在 AVP 上开发涉及 3D 的内容,开发者必须在 Native stack(Xcode、Swift、RealityKit 等)和 Unity stack(Unity、C#、PolySpatial 等)之间二选一。Native 启动成本低但学习曲线陡峭且无法跨平台;Unity 能一定程度跨平台,但需要额外购买 2040 美元的 Unity Pro 许可证,且 PolySpatial 尚不完整。此外,开发还需 Apple 芯片、16GB RAM 和 512GB 硬盘的机器。这种技术栈的分裂增加了开发门槛。

应用生态:短期难现指数增长

AVP 推出时应用商店约有 150 个应用,而 iPhone 第三代时约有 500 个,但 iPhone 随后经历了应用指数级增长。文章认为 AVP 未必能复制这一轨迹,因为手机软件是平面程序,而 XR 涉及 3D,主要开发者来自游戏引擎背景,对 Apple 工具链陌生;反之,Apple 生态开发者对 XR 工具也不熟悉。两套技术栈的割裂导致开发效率受限,短期内应用市场很难大规模上架。

创业团队的策略:等待生态成熟

文章对比了 Apple 和 Meta 的生态策略:Meta 没有自有生态,需靠出货量支撑 Unity 开发者在 Quest 上赚钱;Apple 有庞大生态,可先兼容 Mac、iPad 应用,让开发者赚“额外的钱”,短期核心是设备互联互通。因此,作者建议创业团队不要在 Apple 做好 Unity 兼容前上去搞游戏,也不要在 Quest 仍是娱乐机的今天上去搞应用。两条路或许未来会交叉,但只与那时还活着的团队有关。

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Q&A

VisionOS 的主要特点是什么?

VisionOS 是苹果在 AVP 上的重要创新,基于 iPadOS 进行了定制和优化,提供高精度和低延迟的用户体验。

使用 VisionOS 时存在哪些问题?

用户在使用 VisionOS 时遇到虚拟键盘设计不佳、窗口管理不便等问题,切换窗口效率低下。

开发者在 AVP 上进行 3D 开发需要注意什么?

开发者需选择 Native stack 或 Unity stack,面临学习成本和平台限制,且需要高配置的设备。

苹果的生态系统对 AVP 有什么影响?

苹果的生态系统优势使得 AVP 能与其他设备互联,但应用市场上架困难,短期内难以实现大规模应用。

创业团队在 AVP 上开发游戏的建议是什么?

创业团队不应在苹果上开发游戏,需等待生态成熟再考虑开发。

VisionOS 的窗口管理有哪些不足之处?

VisionOS 的窗口管理尚不成熟,用户在切换窗口时效率低下,缺乏标准的窗口行为如隐藏和最小化。

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