2026.9.10

2026.9.10

💡 原文中文,约1100字,阅读约需3分钟。
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内容提要

作者近期在生活琐事之外,主要推进Epoch的Playdate版开发。原Quadtree实现需手动排序三角形,速度慢,近地绘制耗时超60ms;长周末改用AI重写为类似Ray Marching的Voxel Space方案,目前仍在优化。若发布,它将成为Playdate上首个可从太空飞到地面的3D程序生成太空游戏。

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延伸解读

从Quadtree到Voxel Space的技术取舍

文章提到,原Quadtree实现需手动排序三角形,近地绘制耗时超过60ms,且地形细节受限于三角形数量。改用类似Ray Marching的Voxel Space方案后,虽然缓解了排序问题,但引入了渲染角度的限制,且速度提升有限。这反映了在Playdate这类低性能设备上,3D渲染方案往往需要在灵活性、性能和实现复杂度之间权衡。

Playdate上首个太空到地面3D生成游戏的意义

作者指出,若Epoch在Playdate上发布,它将成为该平台首个具备3D效果、过程生成且能从太空直接飞到地面的太空游戏。这一定位不仅突出了技术挑战,也意味着在有限硬件上实现无缝缩放和持续生成内容,可能为Playdate生态带来新的可能性。

开发进度与外部因素的交织

文章透露出Epoch的开发与作者的个人生活状态紧密相关。在等待小额法庭赔付、回国面签和升职流程的间隙,作者通过推进Playdate版本来创造意义。这种背景说明项目进展可能受个人时间和情绪波动影响,读者需注意其非全职开发的节奏。

Q&A

Epoch 的 Playdate 版本目前开发进展如何?

作者近期在推进 Epoch 的 Playdate 版开发。原本使用 Quadtree 实现,手动 z sorting 三角形较慢,靠近地面绘制耗时超过 60ms。长周末改用 AI 重写为类似 Ray Marching 的 Voxel Space 方案,目前仍在优化中。

为什么作者要把 Epoch 的渲染方案从 Quadtree 换成 Voxel Space?

因为原 Quadtree 实现需要手动 z sorting 三角形,速度慢,近地绘制耗时超过 60ms,且地形细节与三角形数直接挂钩。换成 Voxel Space 是为了提升性能,但新方案对渲染角度有限制,且也不是特别快,还在让 AI 继续调整。

Epoch 如果发布,在 Playdate 上会有什么特殊地位?

如果 Epoch 最终在 Playdate 上发布,它应该是第一个 3D 效果的、过程生成的、可以直接从太空飞到地面上的太空游戏。

作者最近在生活上有什么其他安排或兴趣?

作者看了 Akira 4K 重映,在 fb marketplace 上看中两台手动挡车(2.8 Z3 和 3.0 Z4)想买来学手动挡,但还在等小额法庭赔付到账;给 Cayman 缝了新方向盘套,去了大统华买零食,看了新一季 Grand Tour。

作者目前面临哪些等待中的事情?

作者在等小额法庭的赔付到账(赔付期限还没到),回国面签的名额也没抢到,升职的事情流程上还在等。

作者对购买手动挡车有什么具体考虑?

作者在 fb marketplace 看到两台不错且便宜的手动挡车:一台 2.8 Z3 和一台 3.0 Z4,想买一台学手动挡缓解无聊。如果买了,打算把车停 AP,因为门口车位不多,AP 中短期停车政策较宽松,可以上班开一辆过去再开另一辆回家。目前想等小额法庭赔付到账再折腾,已给 Z3 卖家发消息但没回,对 Z4 不是特别想要。

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