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原文中文,约3300字,阅读约需8分钟。
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内容提要
在TGS期间,我们体验了《百日战纪-最终防卫学园-》的闭门演示。该游戏由小高和刚的TooKyo Games与Media.Vision合作开发,历时6年。游戏结合了SRPG和文字冒险,角色设计具有小高风格。玩家通过选择影响角色生死,体验多种结局,核心仍是剧情,但加入了战术元素增强可玩性。
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关键要点
- 《百日战纪-最终防卫学园-》由TooKyo Games和Media.Vision合作开发,历时6年。
- 游戏结合了SRPG和文字冒险,角色设计具有小高风格,玩家选择影响角色生死。
- 游戏设定了多种结局,鼓励玩家重复游玩,提升可玩性。
- 战斗玩法结合了战棋与消消乐,强调群体攻击和Buff技能。
- 角色可能在战斗中以生命为代价释放技能,但设定上为不死之身。
- 游戏设计考虑到只想看剧情的玩家,提供了无敌模式和读档能力。
- 吉祥物“司令”的设计与故事背景相关,角色设计由相关负责人推进。
- 游戏设有“让所有人活下来”的结局,但难度较高。
- 小高和刚表示创作多结局的游戏需要更多文本量和思考能力。
- 游戏舞台设定在最终防卫学园,反映了对年轻人故事的喜爱。
- 制作人表示游戏内容丰富,包含许多敏感话题,展现创作者的意图。
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延伸问答
《百日战纪-最终防卫学园-》的开发历程是怎样的?
该游戏由TooKyo Games和Media.Vision合作开发,历时6年,经历了不少曲折,甚至举债开发。
游戏中角色的生死选择如何影响剧情?
玩家的选择会影响角色的生死,角色可能在剧情中真正死亡,导致不同的结局。
《百日战纪-最终防卫学园-》的战斗玩法有什么特点?
战斗玩法结合了战棋与消消乐,强调群体攻击和Buff技能,角色可以以生命为代价释放技能。
游戏是否考虑到只想看剧情的玩家?
游戏设计了无敌模式和读档能力,方便只想享受剧情的玩家体验。
游戏中有多少种结局?
游戏设有多种结局,包括一个难度较高的“让所有人活下来”的结局。
吉祥物“司令”的设计灵感来自哪里?
“司令”的设计与故事背景相关,具体设计由相关负责人推进。
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