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原文中文,约10500字,阅读约需25分钟。
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内容提要
本文介绍了使用Procedural City Creator(PCC)工具制作GTA类游戏地图的思路和工作流程,包括设计地图框架和地形、生成街区和建筑、手动设计关卡和规划任务建筑,以及生成地形和解决工具问题。同时推荐了一个全新的程序化生成城市的工具。
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关键要点
- 前言部分强调个人经验分享,呼吁高效设计开放世界地图。
- 设计开放世界地图时应关注代入感、合理规划和玩家认知,而非局部细节。
- 设计思路应分层递进,从宏观框架到局部设计,避免过于拘泥细节。
- 使用PCG工具可以提高设计效率,减少工作量。
- 地图设计的宏观样貌需考虑角色和载具的移动速度、任务点密度等因素。
- 地形雕刻使用Gaea工具,快速完成地形设计。
- 规划决定了游戏的节奏和玩家体验,避免对称设计以符合现实认知。
- 导出地形到UE5中,使用Heightmap导入。
- 程序化生成街区是GTA类游戏的关键,推荐使用Procedural City Creator工具。
- 创建城市区域时需添加贝塞尔节点并设置属性,确保生成区域闭合。
- 生成单元格和添加高速公路是城市设计的重要步骤。
- 添加河流和生成单元格后,预览道路规划以确保合理性。
- 生成街区地块时需注意建筑、道路和Props的合理布局。
- 手动制定关卡和任务建筑规划是必要的,确保游戏的交互性和节奏。
- 正式生成地块内容后,进行烘焙和性能优化,确保城市的流畅运行。
- 总结部分指出PCC工具的优缺点,强调未来的改进方向。
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