ECS 系统中 Entity 的生命期管理

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内容提要

我们的游戏场景是由若干场景节点构成的,每个场景节点是一个 Entity 的 Component 。而一个复杂的场景可以在编辑器中生成一个预制件 Prefab,像搭建乐高积木那样堆砌已经做好的部件。关于预制件的设计,之前有过两篇 blog 讨论。分别是:游戏引擎中预制件的设计 和 预制件和对象集的管理 。 就目前的使用经验来看,几乎所有游戏中的 Entity 都是从 Prefab...

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