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“熬夜”能有恐怖?这款生存游戏做出了新体验

原文约2800字,阅读约需7分钟。发表于:

多活一夜就算赚到。在大部分生存建设类游戏中,“夜晚”都是作为负面因素出现,往往让野外变得更危险、得消耗更多生存物资来取暖和照明,玩家由此更懂得白天的可贵,抓紧时间进行生产建设。但如果一个生存游戏里的绝大部分时间,都是让玩家身处于这样难熬的黑夜之中呢?《末夜部落》是一款画风和游戏氛围都十分诡异的游戏——在它的游戏简介里,开发者将其定义为“洛夫克拉夫特风格的石器时代生存基地建设策略游戏”,标签里还加了个“肉鸽”。这些天差地别的要素糅合在一起,加上游戏本身诡异的音乐和画面,看上去就有点“不妙”。肉鸽既代表着元素丰富、玩法多样,也代表着重复的“死亡”,对于一个以生存模拟为重点、还具备克苏鲁要素的游戏来说,听上去难度并不是很友好。实际上,《末夜部落》的体验也确实并非传统生存模拟游戏。我初体验的三局游戏,最终都迅速以“全灭”收尾——尽管和很多生存模拟游戏一样,《末夜部落》也以建造、开采、积累科技点解锁新建筑、不断壮大族群为核心玩法,但其前期过程可以说充满了“克苏鲁风味”。在游戏开始,玩家首先要在三个随机更换的开场BUFF中做出选择,选好后正式开局,你将收获6个衣不蔽体、精神混沌,并围着篝火不敢擅自进入黑暗的野人,以及一些初期物资。直到你下达命令让他们开始建造帐篷、仓库、猎人小屋,或者天亮之后,他们才会不情不愿的离开篝火开始在黑暗中开始工作——考虑到黑暗时本作重要主题,开发者给所有人类换上了一双钛合金发光眼,你可以通过黑暗中闪闪发光的眼睛辨别他们的位置和行径。而到了夜晚,篝火这个保证众人安全和San值的基础设施,需要一定量的木材来维持的——这意味着玩家需要尽量累积木材,而木材正是维持游戏最重要的资源。虽然夜晚时间相对白天较为短暂,但木材不仅维持着众人的生存,也要用来建造足够的建筑物。“瞬间蒸发”是游戏的重要构成部分游戏很好地向玩家展示了,如何在克苏鲁式的世界观中快速结束一次生存模拟:一旦木材在夜晚耗尽,那么在令人毛骨悚然的配乐中,这些闪烁的小眼睛会纷纷被黑暗中的触手拖走,即便有人侥幸活过一夜,也会被吓得魂不附体,San值清零、丧失劳动力,继续等着被不可名状之物们拖走。简单来说就是,一旦木材用尽,也就Game Over了。此时,游戏已经通过初步体验在告诉玩家,你需要摒弃过去玩生存模拟经营游戏的思维来推进《末夜部落》——游戏无法回溯上一步,你需要不断推进、在严苛的条件下不断重来,努力将游戏推进下去。说句不太人道的话,反复献祭这些人类才是你摸索游戏正确道路的最好途径。《末夜部落》和一切生存模拟游戏一样,玩家最初需要管理物资,积累研究点、升级建筑物,只不过目标则是努力挺过黑暗,并为下一次黑夜的到来做好准备。游戏每过20天游戏时间将迎来一个生存考验,以我的经历来讲,我每局推进首先遇到的都是日食,即一个漫长而危险的黑夜,在灾难到来前系统会给予提示,随后玩家就需要为灾难的到来做准备,在有限的时间里积累大量木材和食物,建造火把扩大光明范围,挺过这场黑暗。而随着你自己的发展和时间的推进,游戏的灾难会逐级递增,比如洪水,蝗灾、瘟疫等等。不断壮大的聚落,升级建筑解决基本温饱和物质要求后,你理所当然的要解决刁民的精神需求。这些精神需求同样非常重要,因为它极有可能导致资源存储降低,最终招致团灭。有人过多地踏入黑暗,会导致被吓傻的情况。当然作为一个无情的“资本家”,此时你最该关心的是这样会造成劳动力的减少,“吓傻”实际上和“人噶了”没什么两样。并且随着人们的恐惧和不满日益滋生,这种糟糕状况还会继续传播——但只要你初期发展得当,情况尚且可以补救。如果木材够用,增加篝火照明范围或是建立火把可以减少一定的恐惧值。而随着游戏系统的提示和推进你会发现,精神信仰会是更有效的变更方法。游戏中有必须建立的负责举行精神仪式的建筑物“灵魂小屋”,当人群出现“不满”或是“恐惧”状态时,系统会提示玩家去进行精神仪式,避免或者解决人群被“吓傻”的状况。而随着探索者平台的建立,外出探索地图的人们会发现各种新生产资源,其中包括了提供给精神小屋进行仪式的三种颜色的药物,使用它们则会很好的解决劳动力们的精神问题。你会很容易发现人群中出了问题的异类,比如眼睛闪着红光的小人,他虽然还在工作,但精神状态显然堪忧。而随着精神元素逐步加入你的管理要素后,人群也会伴随你所使用的药走向全新的身心状态,比如多使用绿药,你也可以“炼化”恐惧数值为0的顶级“帕鲁”,黑暗与触手不会影响他——从这里开始,一些BUFF的叠加就可以一定程度上改善容错率,走上相对野蛮生长的道路。磕每一种颜色的药对应一种精神信仰,虽然它们看起来都挺邪恶,但确实可以帮你较大程度的强化刁民温饱、信仰之外,你作为决策者会理所应当的遇上突发决策,这些抉择和前面的各种问题一样,有可能直接导致本局结束。要不要直视黑暗而有趣的是,玩家每一次的失败也会积累一些经验值,活得越久,结束时经验值越多,这些经验每累计升级一级,就会解锁一个起始BUFF作为开局的选择——简而言之,在这里生存,就是“多活一天算一天”。游戏中通过一局游戏需要坚持100天,以度过100天为通关条件。每一次通关后游戏又会解锁新的难度,玩家会在这样的指引下不断进行游戏。一个让我眼馋但尚未获得的通关画面《末夜部落》的游戏体验造就了一些争议:资源的设计谈不上平衡,发展很难说有多样性,每一次的抉择,甚至营地里建筑物摆放位置都可能导致不可挽回的结果。每一局的失败都仿佛在修正玩家的经营方式,指引人们找到那个唯一合理的度过一切灾难的法门——这一切确实让不少生存模拟玩家大为不解,因为其体验和大多追求成就感的生存模拟游戏体验并不相符。但也有玩家耐心体验后,喜欢上了这种挑战丰富,不断归结问题,从经营、引导等诸多细节中寻找解法的过程,发现了不一样的乐趣。事实上,本作体验过程中的确有不少可供优化的地方,例如生产建筑距离篝火太远导致的不确定因素,人力搬运导致速度慢等问题。但《末夜部落》给人的整体感受颇为精良,手绘画风下小野人们眼神“睿智”,蛮荒又极具自然气息的环境音,搭配了颇为恐怖和惊悚的配乐,造就了其介绍所说的古老“克系”氛围,结合其比较新颖的玩法,总体来说也是同类游戏里独一份的体验。游戏开发商Walking Tree Games GmbH于2021年成立,本作是他们的第一款游戏。最近,《末夜部落》1.0正式版本上线,还添加了官方中文,感兴趣的玩家不妨来体验一番,给开发者提提意见、完善这个不乏潜力的游戏创意。

《末夜部落》是一款诡异的生存建设类游戏,玩家在黑暗中建造建筑物、积累资源,并解决人群的精神需求。游戏难度高,玩家需摸索新策略。画面和音乐独特。游戏开发商为Walking Tree Games GmbH。

“熬夜”能有恐怖?这款生存游戏做出了新体验
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放弃大厂Offer的年轻人们,想靠独立游戏活下去

原文约4000字,阅读约需10分钟。发表于:

在正式开始做游戏前,鹄苍工作室的成员们曾接受过许多采访报道。这些报道集中在2021年,他们凭借一款解谜游戏Demo,入围INDIEPLAY最佳学生作品奖、拿下CUSGA最具潜力奖、腾讯高校游戏创意制作大赛银奖和最佳美术设计奖。在各种赛事的领奖台上,媒体报道的聚光灯下,成员们表达着对未来游戏行业的期许。Demo名为《成土市的我》当年,这些学生开发者还处在大四毕业的十字路口,但他们已经拿定主意要在独立游戏领域施展一番拳脚。采访中的他们流露着未被职场磨平的灵气和率真,令一些在大厂浸淫多年的从业者也感受到来自“青春与梦想”的激励。之后他们有人拒绝了大厂offer,有人放弃了考研,几位刚毕业的开发者组建了鹄苍工作室。但之后的事情发展便不再是童话故事。鹄苍工作室凭着一个游戏Demo在当年拿下众多奖项,但他们花了两年时间,才将其做成了工作室的第一款游戏《成土市的我》。在登录Steam和移动平台之后,游戏在TapTap取得了8.3分,但在Steam上至今仅有22个评价,销量之惨淡显而易见。几天前,鹄苍工作室的成员“四方”告诉我:“以目前的情况来看,《成土市的我》已经不可能回本了,现在工作室把全部希望都放在下一部游戏上了,如果这部游戏的销量再达不到预期的话,工作室可能就……”1回忆起游戏开发初期工作室成员们一起进行头脑风暴,四方仍觉得这是最快乐的时光。每个团队成员的脑袋中都装着很多奇奇怪怪的东西,恨不得把自己想到的所有点子装进游戏,复杂的世界观、精妙的剧情、奇特的人设……在四方毕业之前,他们已经前前后后构思了十几种创意,经过一轮轮筛选投票,最后被保留下来的只有两个——《成土市的我》和《什么鸟都》。《成土市的我》采用的卡通绘本风格,让玩家代入一位因为搬家来到 “成土市”的小男孩视角,去探索城市的角角落落。游戏的玩法和纪念碑谷类似,都使用了视觉错位来改变地形,但《成土市的我》更多是通过收集、放置道具方块连通地形,帮助小男孩通过地图。比较巧妙的是,每个关卡结束后,玩家都能看到小男孩的日记并且玩到一个拼图小游戏。随着小男孩在城市中探索,发现奇特的物件,结交到新伙伴。日记内容从最初的“无法融入新城市”变成了“爱上新城市”,最终桌上散乱的“成土市的我”也被拼凑成了“我的城市”,算是一个较为新颖的叙事方式。但它没能获得商业上的成功,如今被给予期望的另一款游戏《什么鸟都》,则是诞生于一个废案。最初团队打算开发一款类银河恶魔城横版游戏,游戏存在四个不同世界,主人公需要在不同世界中穿梭通关。这个创意让我想到Sabotage Studio的《信使》,《信使》的标志是结合8位和16位画面切换的时空穿梭。而鹄苍则是打算做出四个风格完全迥异的世界,某种意义上来说工作量更加巨大。从一开始,团队成员就意识到这个项目挑战性之高,明显超出了他们这个年轻团队的制作能力。但因为大家太过喜欢这个创意,他们还是着手去做了。最终结果是团队花了整整三个月时间,只做出一个场景和一场战斗。四方说:“其实Demo表现还可以,大家都觉得不错……”但在仔细评估游戏的整体体量、核算团队的预算和所需时间后,他们才明白现阶段想要完成如此庞大的内容多么不切实际。于是,“有着四个世界”的类银河恶魔城游戏被放弃了,其创意成为了新企划的养分——四个世界的其中一个,标志性代表物是一颗巨大的“圣树”,团队决定围绕着这一点继续构思。因为确定了故事将在巨大的树上展开,主人公自然被设计成了鸟类,敌人则是来自地底的虫族。最开始团队想制作一款塔防游戏,但因为成员全都是生存建造类游戏狂热爱好者,“保卫圣树”又被加入了“基地建设”要素。最终这部围绕圣树展开的游戏呈现出这样一种面貌:玩家能够规划树上都城的一切,从NPC数量到武装强度,从开矿伐木到流水线自动化;同时也能够带领部队向下探索,逐步揭开地底世界的秘密,最后直逼虫族巢穴。总的来说,就像是《异星工厂》与《泰拉瑞亚》的结合体。在确定了玩法之后,游戏的命名环节变得异常轻松。一位团队成员提议:“不是有句话说‘林子大了,什么鸟都有’吗?既然我们要建鸟都,干脆就叫‘林子大了’。”其他成员接话:“那为什么不直接叫‘什么鸟都’。”在团队的欢声笑语中,《什么鸟都》这个乍看起来让人摸不着头脑的游戏名,就这样被确定了下来。2两年前,TapTap出品的独立游戏纪录片《钱从哪来》栏目曾采访过鹄苍工作室。那时他们刚毕业不久,在寸土寸金的上海,七八个团队成员只能挤在一间约摸二十平米见方的小工作室里,逼仄到两人同时站起就会撞到一起,他们挤在这里,向镜头讲述自己是从哪儿弄来钱做独立游戏的。和很多独立工作室一样,鹄苍最初的10万块项目资金来自团队成员“众筹”,但这些钱只支持他们安稳度过了几个月时间。随着团队扩大,最初的10万块无以为继,所幸他们找到了发行商,拿到了几十万预付款维持运转。四方说大家本以为这些资金能够支撑到《成土市的我》发售,但就在栏目组采访后——2022年3月,上海进入严格封控阶段,鹄苍工作室的团队成员只能各自居家办公。一方面工作效率降低,另一方面,因为大家没有机会进行线下交流,导致很多线上听起来不错的点子,实际做出来却怎么也不对味儿。那段时间,他们正在同时开发五个游戏。其中一个名为《怪物商店》,玩家可以将不同的怪物肢体拼进行装组合,最后养成独一无二的怪物。另外还有派对向、需要双人合作跑酷的游戏,策略对战游戏……我问起他们为什么会同时多开这么多项目,四方说《成土市的我》和《什么鸟都》是团队在大学是定下的项目,是肯定要完成的,“我们一直都没有不做它的选项”;其他项目则是自己喜欢玩,带点实验性质。其中三个游戏项目最终都被砍掉了。四方总结说:“这是最遗憾的事情,大量的时间都被浪费掉了,再加上疫情,我们手里已经不剩什么钱了。”上海封城结束后不久,鹄苍陷入了“彻底断粮”的境地,大家再次回到线下办公地点的时候,工作室已经开不出工资了。这样的情况以前也发生过一次,但当时团队只有核心成员,大伙儿咬咬牙都能坚持。今日不同往昔,工作室还有从外面招聘的成员,四方第一时间想到的是“绝对不能让招来的员工没有工资。”好消息是,这段时间鹄苍工作室接到了国内知名游戏厂商的投资,虽然这笔钱要走完各种各样的流程才能拨到他们手上,但这多少让大家看到一丝曙光。最终,靠着几位核心成员轮番向家人借钱,鹄苍度过了最艰难的五个月时间。当然更重要的是,这次投资不仅缓解了鹄苍的经济压力,还为他们提供了近距离和业内人士接触的可能——鹄苍和其他几个独立团队一起搬到了注资游戏厂商的孵化器地址,这能减少不小开支。借着这个机会,团队成员和不少业界前辈交流了想法,甚至开发了两版《什么鸟都》桌游,邀请其他团队的开发者们一起玩。最终大家一致觉得这个游戏有意思,鹄苍工作室所有人才终于吃下一颗定心丸。经过一年半时间的稳定开发,如今《什么鸟都》终于进入了收尾阶段,经过两轮测试,玩家反响普遍不错,最近也终于在Steam放出了免费Demo。四方表示,希望能够在今年下半年发布游戏,尽管这可能意味着“碰壁”,但他觉得:“与其光看着前面那堵墙,我们不如先冲到墙面前再说。”3国内有位游戏博主说过一句话:“做游戏需要聪明人,但聪明人可不会去做游戏。”某种意义上,这句话完全道出了独立游戏开发者的困境——他们所投入的成本远不只是资金,还有时间,更确切地说是“青春”。制作《成土市的我》的Demo时,团队成员全都是大学生,不用去考虑各种现实因素,大家能够像打造毕生事业一样全情投入其中。可是当他们决定未来人生方向的时候,学业生涯也到了尾声,这意味着失去校园生活最后一层保障。四方向我提到,他在毕业时曾收到米哈游的offer,网易的面试推进得也很顺利,甚至父母为他规划了一条考研再就业的道路,但他还是希望留下来完成自己的“事业”。四方说自己从没因为这个选择后悔过,但他很难要求其他人和自己一样,始终抱有最初的热情。比赛时同组的同学,毕业后一部分人选择了国内的大中型游戏厂商和互联网厂商;工作室成立后的三年时间里,也陆续有两位核心成员因为顶不住现实压力离开鹄苍,这造成了团队另一个项目《她的日记》曾搁置近一年。是一部文字冒险解谜游戏另一方面,鹄苍工作室的成员们意识到自己不擅长社媒运营,却对此几乎束手无策。工作室账号发布的视频,播放量算不上理想我向四方建议在短视频平台宣传《成土市的我》和《她的日记》试试,这两部作品无论是轻度解谜玩法还是美术风格,都很适合借助短视频传播。四方坦诚地告诉我,团队成员几乎全部是B站长视频用户,他们其实不太熟悉短视频平台,就更别说在上面做内容。《她的日记》试玩Demo四方提到,他在《什么鸟都》开发初期担任的是策划职位,但后来团队需要人处理市场商务工作,和发行商对接,他不得不承担了这部分内容,他说自己从小到大都是比较内向的人,最近也只能逼自己在这方面进化。而随着《什么鸟都》发布时间的逼近,他所要面临的境况还会变得更加复杂。如果把游戏开发想象成一次远航,《什么鸟都》已经驶向了汪洋的中心,也许它能够载着鹄苍驶向彼岸,但海浪从四面八方打来,它或许也会就此沉没。好消息是目前团队成员心态稳定,按照四方的说法,游戏能够放到Steam上就算成功,其他全是后话。如果游戏真卖得不错,四方说他们也已经计划好了接下来的工作:先对《什么鸟都》做半年到一年免费更新,这段时间里进行一些新的头脑风暴,说不定会再从四个世界的创意中提取一个世界做成游戏,直到形成完整的宇宙,最终将有着四个世界的类银河恶魔城游戏付诸实践。四方也不知道什么时候才能走完这条“曲线救国”的道路,但他始终期待着有一天能够实现这个愿望。

鹄苍工作室凭借解谜游戏Demo获奖,但首款游戏《成土市的我》销量不佳。工作室将希望寄托在下一款游戏《什么鸟都》上,面临资金压力和团队成员离职,但接到投资,游戏进入收尾阶段。计划今年下半年发布游戏,并进行免费更新,实现四个世界的类银河恶魔城游戏。

放弃大厂Offer的年轻人们,想靠独立游戏活下去
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“超梦单挑詹姆斯”,让体育和游戏爱好者一起脑洞大开

原文约1600字,阅读约需4分钟。发表于:

美国ESPN频道的一档体育脱口秀节目上,有一个向网友征集问题的环节,5月21日这天,一个特别的问题被选到了直播里:超梦和詹姆斯单挑篮球谁会赢?现场的主持人兼体育分析师明显并不了解《宝可梦》,但依然临危不乱地结合着网友附上的选手资料——也就是宝可梦图鉴,一本正经地分析起了两人单挑谁更有优势:超梦6英尺7寸(2米)的身高没詹姆斯高,但它269磅(122公斤)的体重在力量上更占优势,两人在身体条件上旗鼓相当;超梦的特性“压迫感”和“紧张感”能扰乱对手的心智,但经验老到的詹姆斯想必也能顶住压力;一通分析后,分析师给出了一个谁都不得罪的结论:两人单挑的胜负一切皆有可能。这个片段被发到推特上后,很快就突破了千万观看量,成为了这两天网友讨论最多的话题之一。除了永远不会缺席的二创梗图狂欢,大家的关注点依然围绕着那个没被解答的问题,超梦和詹姆斯到底谁能赢。来自推特@vantadrift在这个问题上,部分网友继承了ESPN节目里的写实风格,坚持只以身体指标让二人分出胜负,想方设法把比赛拉到同一个维度上来。除了身高体重的常规数据,他们还特别关注超梦的大尾巴。一些人觉得这是超梦的一大优势,时不时就能绊詹姆斯一个大跟斗。更重要的是,篮球的规则里也没说不让用尾巴运球。来自推特@mask_bastard另一拨人则是搬出了生物力学,觉得这条尾巴占了超梦很大一部分体重,还是它保持平衡的重要手段,这些都使得超梦的身体对抗强度没想象中那么高。而且在篮球里,张开的尾巴容易造成打手犯规,让超梦有力使不出,正是它的一大破绽。只有一小搓“严谨”的宝可梦粉丝,秉承着“宝可梦的事就该在《宝可梦》里分胜负”的原则,迫不及待地把詹姆斯也“宝可梦化”,试着给出了詹姆斯的六维数值图。但在另一批“魔法派”的网友面前,这些看似公正的战力比拼都毫无意义。他们主张既然要比,就让超梦全力出战。因为它除了图鉴里的那些基础数据,还有浮空、传送和隔空取物等技能,这些能力在篮球里都是异常实用的超能力,足够让超梦杀死这场比赛。动画无印篇里小智的不自量力拳打超梦的名场面,也成了这帮人的有力证据,让坚持认为詹姆斯能赢的人看到了人类在真正的魔法面前有多渺小。只不过在“魔法派”里,也不是所有人都觉得詹姆斯毫无胜算。他们的想法很简单,既然要拿二次元说事,那就都在动画里比,于是马上翻出了用魔法打败魔法的武器:詹姆斯主演的真人动画电影《空中大灌篮:新传奇》。这部电影里,詹姆斯钻进了华纳电影宇宙中,和兔八哥等乐一通卡通角色组队来了场超能力篮球赛。电影虽然口碑和票房双双扑街,但在故事里,詹姆斯倒确实解锁了超越人类的弹跳力和多段跳等超能力。他们以此为依据,认为就算是魔法对轰的超能力篮球,詹姆斯也有一战之力。二次元版詹姆斯讨论发展到这一步,各方辩手都牢牢占据了自己的阵脚,已经很难再争出这场单挑到底谁能稳赢一手。于是没过足瘾的网友们,很快就把“篮球单挑谁会赢”的战火烧向了其他地方:“《宝可梦》里还有其他中锋能和詹姆斯一战吗?”“超梦X和超梦Y谁打篮球更厉害?”“哪些动漫的主角是篮球单挑之神”……没跟上节奏的网友会觉得奇怪,怎么突然大家都跟篮球杠上了。这场关公战秦琼的讨论能够兴起,主要还是因为当体育分析师面对无厘头的问题时,仍然在结合资料一本正经地分析两人获胜的可能性,靠着较真的反差制造了乐子。或许它也和经典的泰森打虎一样注定吵不出个结果,但只要网友们能继续无厘头地认真辩下去,乐子也会一直持续下去——说不定“超梦打虎”,就是下一场互联网辩论赛的主题。

在美国ESPN频道的体育脱口秀节目上,网友们讨论超梦和詹姆斯单挑篮球的胜负。主持人结合宝可梦图鉴分析两人的身体条件和特性,认为谁都有可能赢。网友们讨论超梦的尾巴、篮球规则等因素,有人认为超梦有优势,有人认为詹姆斯有机会。还有人讨论其他宝可梦和动漫角色的篮球实力。这场讨论引起了网友们的兴趣,持续进行下去。

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GeminiDB PITR,让游戏回档“进退自如”!

原文约1900字,阅读约需5分钟。发表于:

GeminiDB PITR执行数据快照业务无感,通常可在5分钟以内恢复到指定时间点,有效解决传统备份方案时间长、恢复粒度大等痛点问题。

华为云GeminiDB PITR功能可快速恢复数据库到指定时间点,避免数据损失和误删除。与开源Redis相比,GeminiDB Redis接口的PITR功能性能更优,使用简单。

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IGN收购多家知名游戏媒体,“数毛社”包括在内

原文约1500字,阅读约需4分钟。发表于:

或许有人会好奇,IGN就一游戏媒体,哪来那么多钱收购其他公司?游戏业界的收购之风,终于也刮到游戏媒体的领域。5月22日凌晨,知名游戏媒体IGN的运营公司IGN Entertainment,宣布收购英国游戏媒体公司Gamer Network。Gamer Network是一家主营数字新闻媒体的公司,旗下经营着多家著名游戏媒体,包括Eurogamer、Gamesindustry.biz、Rock Paper Shotgun、VG247以及桌游媒体Dicebreaker。此外,Gamer Network手里还持有大家熟悉的“数毛社”Digital Foundry和NintendoLife等游戏网站的部分股份,在被收购之前,上述的这些媒体网站都是游戏行业极具影响力的存在。尽管此次交易的具体条款和金额尚未披露,但我们依旧能从一些半年前的新闻里窥见这场收购的来龙去脉——去年11月,Gamer Network的母公司Reedpop就已经在考虑是否要出售Gamer Network及其相关业务,按照Reedpop当时的说法来看,疫情的出现迫使他们削减手中的业务,而游戏媒体恰好成了牺牲品。Reedpop于2018年收购了Gamer Network,并将此次收购描述为“千载难逢的机会”。然而,在Reedpop的管理之下,Gamer Network的运营状况每况愈下,裁员成了公司内部的家常便饭,到了2020年,Gamer Network的创始人毅然离职,如今沦落到被IGN收购的地步倒也不算意外。在这场收购发生的同时,Gamer Network内部又经历了一轮裁员,我们并不知道此次裁员波及到了多少员工,至少目前Gamesindustry.biz和Rock Paper Shotgun的总编辑以及副主编均在社交媒体上表明了自己遭到解雇的事实。或许有人会好奇,IGN就一游戏媒体,哪来那么多钱收购其他公司?但在IGN的招聘信息中,他们已经向所有应聘者透露了这家游戏媒体如今的体量究竟有多么庞大:“IGN每月在全球拥有超过2.86亿的用户,并且在社交媒体和YouTube上拥有超过5600万名粉丝,IGN每天在包括TikTok、Twitter、Facebook、Instagram和Snapchat Discover在内的35个平台上发布内容。”20种支持的语言,30个全球分部,110个覆盖国家收购的消息传出后,网友们普遍对此事报以悲观态度,大家都在担心IGN是否会成长为垄断市场的巨型企业,以及被收购的游戏媒体在未来是否还能写出独立客观的新闻和评测。不过受此次收购影响的数毛社成员dark1x在他的推特里打消了网友们的顾虑:“我们很安全!甚至还会变得更好。”这当然不是IGN头一回收购其他公司。早在2017年,专注于慈善事业的数字游戏商城Humble Bundle就已经被IGN Entertainment所收购。当时Humble Bundle的联合创始人宣布,IGN将会帮助公司继续其“售卖精彩的数字内容的同时发展慈善”的使命;而IGN执行副总裁也表示,他们并不打算针对Humble Bundle的运营模式做出任何修改。时至今日他们仍在为慈善机构筹得捐款,也算是初心不改吧。不管怎么说,Gamer Network的这场收购也不过只是让IGN本就稳固的游戏新闻市场地位得到进一步的加强罢了。至于被IGN收购的各家媒体未来还能否保持初心,或许还得交由时间来证明。

IGN Entertainment acquires UK gaming media company Gamer Network, which owns influential gaming media outlets including Eurogamer and VG247. IGN's large user base and social media following raise concerns about monopolistic control, but Digital Foundry reassures that the acquired outlets will improve under IGN. This is IGN's second acquisition, following Humble Bundle in 2017. The future of the acquired media outlets remains uncertain.

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一个33M的游戏,揭了3A大作的底裤

原文约4300字,阅读约需11分钟。发表于:

*本文含有对《动物井》的玩法剧透。在Steam上,《动物井》的大小仅为33MB。PS5上,它的体积翻了两倍来到101MB,但这是因为PS5强制要求游戏提供4K大小的封面图,这张图片就占据了两个游戏的大小。比游戏本身占据了更多容量的封面图《动物井》是这个月最成功的独立游戏。发售一周后,Metacritic均分91分,5500条好评,一度力压《黑帝斯2》登顶Steam销量榜,成为了很多人口中的“提前锁定的年度独立游戏”。时至今日,它的玩家社区在以一种“SCP”风格进行着加密交流。人们对自己要问的东西含糊其辞,图片或视频也都打上了码,尽量用“你应该懂吧”的语气试图让别人看懂自己到底在暗示什么。这是因为《动物井》里实在包含了太多玩法内容,藏了太多需要玩家互助才能解决的谜题。玩家们想向人求助,又担心被人剧透,想把初见体验的惊喜都留在游戏中。这一切,都包含在33MB的容量中。1《动物井》初玩起来就像是你童年里眼熟的许多横版游戏,可能是冒险岛、恶魔城,也可能是马里奥、密特罗德(银河战士)。但你多半还是很难想象,这个各方面看起来还挺现代的游戏,容量只要34MB。关于如何做到这一点,制作人Billy Basso在采访中透露,低分辨率的像素风画面起到了很大帮助,他也“仅仅是尝试以紧凑而直接的方式对其进行编程”。做《动物井》的过程中,他为了实现游戏中的道具功能、物理特效和美术风格专门制作了一个定制引擎。得益于这个引擎,他能在开发中更加自由地进行取舍,对于这款游戏到底想要什么也想得更明白。调整中的地图在2022年的一篇博客里,他详细介绍了《动物井》引擎的运作方式,展示了他对游戏细节的精准把控。在绘制好最初的素材后,他将美术素材以“自定的二进制格式”保存,而不是传统的图片格式,这么一来定制引擎就能直接调用每个像素点的颜色和坐标信息,从而大大降低了美术素材所占的体积。但从游戏最终的美术效果来看,《动物井》的视觉风格并没为了压缩体积妥协什么。水中倒影的模糊程度刚刚好,游戏里有层次分明的光影有着3D立体效果,鬼魂的拖影还有着流体模拟的惊艳效果,怎么看都与廉价无关。为了实现最终的美术风格,他其实是把游戏的画面的成型分为好几步来实现。第一步中,只由基础像素色块构成的画面,很符合我们对几十MB游戏画面的想象。第二步时他为游戏中大部分物体绘制了法线贴图,这是一种3D游戏中常用到的东西,为《动物井》的画面增加了立体感;最后再加上定制引擎中功能十分有限、但对这款游戏来说刚好够用的光影物理引擎,一起组成了玩家看到的充满细节的画面。和上图为同一场景从《动物井》的画面也能看出,这套引擎能呈现的画面其实有不小的局限性,基本锁死在了暗黑风格上。但这就是Billy Basso想要的,对于游戏里要呈现什么,都是他从一开始为了游戏主题想好的,其他的能省则省。整个游戏的灵感来源,源自他儿时探索父母房子时的感觉。游戏里昏暗但无害的场景,是他儿时对熟悉环境的不安感;被野猫不断追咬的场景,也是源自每个人而是对动物们太不友好的想象;就连玩家时不时发出的“居然还可以这样”的惊喜感,也是他把自己“突然发现一个秘密橱柜”时的感受放大一百倍的结果。小时候的Billy BassoBilly Basso从小开始画画、学钢琴、玩搭建玩具,高中时开始尝试制作动画,本科进了电影学院,研究生又转行学起了编程。他的前半生经历,成为了支撑他一个人用7年完成《动物井》制作的基础,也让他有了从每一个环节把握游戏细节的资本。修改美术风格时他甚至还用上了迷笛控制器如今很多大厂的3A游戏动辄上百GB大量,可是收获的评价和销量可能还不如33MB的《动物井》。这并不是游戏体积上的胜利,而是更大的容量却没有装进去更多真正该有的内容。3A作品们卷来卷去,却大都是卷在了没多少心意的画面、没几个人有胃口吃下的内容量上,游戏体积被撑大了,幕后开发者想放进去的东西却少了,大家一起陷在3A陷阱里争谁更拔尖,越陷越深。而《动物井》只用33MB,就装下了Billy Basso在7年里所有想放进去的内容。游戏发售前,他曾形容这款游戏“是我想做的但不一定赚钱的”,从一开始他就知道自己没照着既定的“成功模版”,而是回到了熟悉的领域,遵循了内心的想法。他在采访里对《动物井》主题的描述,或许也能作为业界3A困局的一种解法:“回到熟悉的地方令人兴奋,因为在熟悉的地方,你才有机会发现新的东西。” 2玩过《动物井》的玩家,一定对它贯穿始终的“新鲜感”印象深刻,这种新劲儿同样离不开寄托在游戏里的童心。这款游戏中的道具能力很特殊,都是儿时的玩具。悠悠球、泡泡棒、妙妙圈和飞盘,光听名字可能很难把它们和银河城联系起来。但也正是这种“联系不起来”,才强化了新玩具到手时的初见惊喜感。游戏作者Billy Basso在一次电台对谈中,提到自己之所以选用这套“具有一定纯真性”的道具,是因为它们不像直觉上就能升级强化的武器,可以让人想起儿时对一切都好奇的探索欲,勾起人们想自己弄清楚玩法的感觉。街边常见的泡泡棒和妙妙圈以悠悠球为例,它的用法是丢出一个不受控制的圆球,和主角之间用线相连。在游戏内,除了道具的名字外没有任何其他提示,怎么使用这个玩具全靠自己摸索。刚拿到它时,前方不远处就有一个机关位于主角无法到达的窄缝里,正好可以用它打开机关,这也是很长一段流程里玩家眼中悠悠球的全部作用。但是随着游戏流程的推进,玩家又能在尝试中发现,悠悠球还能拿来砸碎路上的地刺、击打正面无敌的敌人;又或是偶然发现它是龙猫喜欢追逐的目标,能把它当作控制龙猫坐骑的方向盘来用。这种自己偶然发现的新玩法,时不时冒出的一句“我去还能这样”,正是《动物井》体验中的醍醐味,也是作者对童年乐趣的还原。小时候我们对玩具的要求其实很低,只要是第一次见,就算是玩泥巴也很开心。只不过那时提起兴趣容易,玩到厌烦也很快。现在很多银河城游戏的作者,就像在费力做好一个玩腻的旧玩具。谈到银河城游戏,逃不开的 “它的地图设计水准如何”,但很多游戏在想着把地图下功夫的时候,却在特殊能力的设计上严重同质化。二段跳、空中冲刺、发射子弹,几小时流程后,经过升级只是变成了三段跳、空中无线冲刺和发射强化子弹,围绕着这些千篇一律的能力地图设计难免落入窠臼。由于玩具主题道具很少在同类游戏里出现,所有机制和谜底都得从头想。这确保了玩家玩到它们时的新鲜感,也让玩家有动力和小时候拿到新玩具一样自己去摸索。在《动物井》里的很多道具虽然有着“常用模板”的影子,但也根据自身特点进行了调整。悠悠球和长鞭相似,但它还能长按保持悠悠球悬停,也能钻进地形的狭缝中打开机关;泡泡棒明显是从二段跳改进而来,但它又能脚踩泡泡实现悬空,连续吹泡泡实现无限跳,还有碰到地形就破的特性,都让谜题能以区别于二段跳的新思路进行设计。光是左脚踩右脚的方法,泡泡棒就能玩出两种花样或许《动物井》的地图设计并不算多么出众,但它的每一张地图、每一个谜题都与这套能力道具的独特性紧密相连,向着全新的设计方向发力。在一次采访中,作者Billy Basso曾经很兴奋地谈到《动物井》做到了一个“业界第一”:一条电子游戏里最好的悠悠球线。他大谈自己在物理引擎里反复尝试,怎么让悠悠球跑得更自然,那条线怎么不被其他地形缠住,因为此前根本没人在游戏里研究和还原悠悠球。都说银河城早就是红海一片,但是当人们围绕着一套大差不差的特殊能力和锁钥设计卷生卷死的时候,《动物井》却轻易掀掉了这条被穿烂的底裤,让它的玩家一次次发出了“还能这样”的感叹。他所做的,仅仅是像他所说的一样“回到了熟悉的地方”,做了自己想做的游戏。在他和玩家共同的童年里,想要获得快乐并不难,一件新玩具就能带来好几天的快乐。——一个悠悠球能做到,一个33M的游戏也能做到。3《动物井》在商业上所获得的成功,其实很难说究竟是必然还是偶然。2023年4月19日的任天堂独立游戏发布会IndieWorld上,《动物井》首次亮相。据油管统计,当时还名不见经传的《动物井》,已经是整场发布会上最受瞩目的游戏。从左至右:《动物井》作者Billy Basso和游戏驴子只不过当时评论的都是“这游戏看上去点有点意思,驴子的品味挺好”“真是驴子的游戏啊”。玩家们关注着它,但关注点却不在游戏本身,而是在它的发行商Bigmode身上。这是家由海外知名游戏博主“游戏驴子”(VideogameDunkey)创立的发行公司,《动物井》也是他们发行的第一个游戏,一个慢热型游戏。慢热,意味着它在关卡设计上的巧思和细节,都得在一段时间的探索后获得。仅凭游戏的卖相,很难让玩家迅速发现它的魅力所在。这时候游戏驴子和Bigmode,就为游戏累积到第一波关注发挥了作用。玩家口中的《动物井》是“驴子新发行的游戏”,各大媒体能在发售第一天为它打分,都是因为他是知名博主。游戏销量的逐步起势,离不开游戏发售几天后的口碑发酵,而驴子带来的初始流量和媒体声量正是这颗雪球的起始资金。但在驴子刚发布这个发行品牌时,并没多少看好他们。 快两年时间里,他也只选中了包括《动物井》在内的两款游戏不管是国内外,有太多明星视频博主说着要投身游戏行业,做个伟大的游戏。但在这几年里,能做出游戏成品的人没几个,更别提游戏品质上的好坏了。在这一点上,驴子虽然没参与到《动物井》的开发里,但他也和Billy Basso在《动物井》中一样,很清楚自己能做到什么、想要些什么。驴子从一开始就没打算从头去参与制作,而是利用自己游戏眼光和明星博主的流量,把更多优秀的游戏和有才华的制作人找出来,而不是让聚光灯始终停在自己身上。《动物井》也用玩法证明了自己。如今《动物井》的各个社区里,已经几乎看不到关于驴子的讨论。从一个靠明星博主积攒初始流量的游戏,到最后《动物井》用完全消化掉这个博主的存在,也已经证明了游戏品质的过硬。因为在玩家之间,从来都不缺少能透过流量和包装欣赏到作品本质的人。《动物井》刚公布时,就有人完全没提到驴子:“动物井看起来像个大师之作”更重要的是,《动物井》用成功告诉了所有人,登顶Steam和推出一个爆款游戏都并非不可能的事,知道自己想要什么必不可少。而这一切,都可以在33MB中做到。

《动物井》是一款33MB的独立游戏,以低分辨率的像素风画面和定制引擎为特色,紧凑直接。游戏中的道具能力是儿时玩具,带来新鲜感和童心。制作人Billy Basso成功证明了知道自己想要什么的重要性。

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