NVIDIA在SIGGRAPH大会上展示了AI与图形学的最新进展,包括通过MCP协议让AI代理融入创意工具、推出合成视频检测器NIM微服务、开源Cosmos 3 Edge世界模型,以及发布DGX Station上的Agent Toolkit。同时,NVIDIA还展示了MotionBricks等研究突破,推动物理AI和实时仿真发展。
阿里巴巴旗下的高德发布了全球首个3D原生城市模型ABot-Earth0.5,该模型基于3D数据训练,能够快速生成可编辑的3D城市场景。上线后,该模型迅速登顶Hugging Face论文榜,受到广泛关注。用户可以通过卫星图像或文字描述生成3D场景,并支持Unity和Unreal Engine等引擎开发。
摩尔线程在2025年SIGGRAPH Asia大会上凭借自研的LiteGS算法获得3DGS重建挑战赛银奖,展示了其在图形渲染技术上的实力。LiteGS实现高效的3D场景重建,训练时间仅需10%,并已开源,推动三维重建与渲染技术的发展。
文章分析了多种前端技术,包括手绘界面、控件库(如Gtk/Qt/MFC)、传统Web技术(如jQuery)、现代框架(如React和Vue)以及Flutter。作者认为React和Vue各有优缺点,建议同时学习。最后强调图形学在前端开发中的重要性,认为应掌握多种技术。
该研究提出了一种基于稳定注册的3D形状对应框架,解决了角色形状对应的稳定性问题。通过引入新的语义流引导注册方法,该框架在复杂场景中显著提升了形状对应的可靠性,拓展了实际应用的可能性。
在MEET2025大会上,群核科技的唐睿博士探讨了具身智能的发展,强调其与AI的区别在于能够与物理世界互动。具身智能未来可能成为自动驾驶的延伸,具备主动服务能力。具备图形学背景的公司在模拟世界方面具有优势,推动了该领域的快速发展。
计算机图形学结合技术与创造,涵盖3D建模、渲染等技能。免费在线教程提供GPU编程和光线追踪的学习资源,帮助掌握复杂视觉效果。GetVM扩展提供实时实验环境,提升学习体验。
本文探讨了计算机图形学中反射的作用,重点分析光与不同表面(如镜面、漫反射和半透明表面)的相互作用。介绍了Blinn-Phong照明模型,将光反射分为环境光、漫反射和镜面反射,以真实模拟数字场景中的光照。反射过程对于准确再现现实世界至关重要。
斯坦福大学的“计算机科学的微分几何”课程结合数学与计算机应用,涵盖曲线、表面几何及离散微分几何。课程包括编程作业、学生展示和专家指导,适合计算机科学、图形学及可视化研究者,掌握这些技能对职业发展至关重要。
微软全球研究合伙人童欣加入AGI创业团队Anuttacon,担任首席研究员。前B站副总裁王宇阳也加入了Anuttacon,担任用户生态总裁。
XAGen是一种先进的三维生成模型,能够控制人体、脸部和手部的表达。研究提出了多种手部重建方法,包括基于弱监督的高保真手部网格模型和实时多视图单手重建方法,显著提高了重建的准确性和效率。此外,HanDiffuser和AttentionHand方法在生成高质量手部图像方面表现出色,推动了计算机视觉和图形学的发展。
OpenGL的早期立即渲染模式易于使用但效率低,自OpenGL 3.2起,核心模式被鼓励使用,提供更高的灵活性和效率。现代OpenGL要求开发者理解图形渲染管线,包括顶点着色器、几何着色器和片段着色器,处理3D到2D的转换。着色器通过GPU并行处理,提升性能。学习现代OpenGL需掌握坐标转换、光照模型和纹理映射等概念。
本文介绍了一种新颖的混合可微渲染方法,能够从传统手持相机捕捉的多视图图像中高效重构场景的三维几何和反射率。方法分为初始化和优化两个阶段,使用传统的SfM和MVS方法进行大致重建,然后采用混合方法优化几何和反射率。实验证明,该方法在更高效的同时能够产生高质量的重建结果。
最近评上tenure,有人来祝贺:”Now you can freely decline review requests!”。我想了想,似乎对心态上的改变确实如此而已。又想到也许可以写个什么纪念一下。那这19岁到31岁,有什么拿来回味的没有?好像有很多,但不整理一下的话,又不知从何说起。那还是直接写一点吧。从物理本科,到CS...
相关概念分辨
渲染管线 渲染流程 应用程序阶段 加载数据到显存 设置渲染模式
作者重归混沌分享了他在学习《现代计算机图形学入门》课程中的新收获,强调现代图形学在渲染和优化方面与旧教材的不同。他深入理解了透视矫正、光线追踪等概念,指出插值计算中的注意事项,并探讨法线变换和光照模型的细节。这次学习让他对图形学有了更全面的认识。
注意:由于这个博客主题对 MathJax 支持不好,部分推导转用图片代替,或者可以移步我的 Notion 笔记:Transformation。 本文是 Games101-现代计算机图形学入门 第三和第四节课的笔记,文中对二维变换、三维变换、视图变换、正交投影和透视投影做了推导,相关视频在下方。 GAMES101-Lecture03...
这一篇博客会比较长,目前还没写完,处于不断更新中… 这一节会用一些通俗的语言去解释一些数学上的概念,有一些解释可能并不是严谨,我们更多地是把焦点放在理解这些概念是什么,为后面的应用做铺垫。如果有一些点不能理解,也没关系,只要知道有这样一个东西就行,等真正用到的时候,有点印象,这样就会有解决问题的方向,再回来查相关的知识就可以。单纯记住一些知识是没有太多意义的,只有会应用了,才有意义。 集合...
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