SuperX AI与STT GDC在新加坡正式启用AI创新中心,旨在加速企业的AI布局。该中心位于STT Singapore 5数据中心,现已向企业和高等院校开放,提供14天免费试用。
游戏开发者大会强调了游戏基础设施的未来。Redis与AWS合作,支持实时数据处理、快速匹配和玩家管理,成为现代游戏后端的核心。GDC上,Redis与开发者探讨了应对实时数据和可扩展性挑战的方法,推动游戏创新。
在今年的GDC游戏开发者大会上,尽管AI工具被广泛展示,但大多数开发者拒绝在项目中使用AI,认为其削弱了人类创造力,生成的游戏缺乏人性化的连接。调查显示,52%的开发者认为生成AI对游戏行业产生负面影响,许多独立开发者坚持手工制作,以更好地传达故事和情感。
2025年的GDC上,《暗区突围》的F.A.C.U.L.AI队友给了我很深的印象。当时行业里的AI队友普遍还处在"仅限聊天"的水平上,F.A.C.U.L.却相当领先地实现了游戏内交互,准确识别对象和游戏中的物理世界,由此带来的沉浸感的提升,颇有"次世代"的感觉。因此,对于今年GDC魔方工作室还会带来什么有意思的技术分享,我是比较期待的。结果魔方一口气带来了三个演讲议题,从动作和声音设计,图形...
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距离由野卡工作室开发的《方舟:生存》系列问世,已经有超过十年的时间。这款游戏在当年几乎凭着一己之力,定义了后来风靡全球的SOC(开放世界生存建造)玩法,或者说在SOC这个词诞生前,这类在开放世界中寻求生存、包含建造与战斗,尤其是怪物驯养的游戏,更多被称为“Ark-Like”。十年过去,《方舟:生存进化》(以下简称ASE)至今仍常常出现在Steam“最热玩游戏”榜单前列。同时它在2023年推出...
在2026年GDC游戏节上,Jay Peters体验了几款独立游戏,包括探讨兄弟关系的冒险游戏《At Fate’s End》,以挖掘为特色的《Mina the Hollower》,玩家控制可爱的史莱姆的《The Melty Way》,玩家作为一只手完成任务的《Poke a Nose》,以及经典平台游戏的3D版本《Super Meat Boy 3D》。这些游戏预计将在2026年发布。
真不是愚人节整蛊。在今年的 GDC 大会上,一场题为“在骁龙 Windows 系统下优化《天国拯救 2》表现”的演讲引起了关注。将“骁龙”“Windows”与“3A大作”这几个关键词组合在一起,在以往的认知中多少带点实验性质,但在 GDC 这种专业开发者论坛上,来自战马工作室(Warhorse...
NVIDIA在旧金山的游戏开发者大会上发布了多项更新,简化了RTX AI PC的视频生成流程,包括ComfyUI的新应用视图和实时4K视频超分辨率功能,提升了生成速度和内存效率,支持新数据格式,帮助开发者更轻松地创建高质量视频内容。
微软新任游戏CEO Asha Sharma宣布下一代Xbox代号为“Project Helix”,将支持Xbox和PC游戏,预计在2027年推出。GDC大会上将讨论未来Xbox的愿景。
2026年GDC游戏节将探讨Visual Studio、GitHub Copilot和Windows工具,以提升游戏开发效率,展示如何通过集成工具优化开发流程,减少摩擦,提高生产力。
进入2026年3月,游戏博物馆将持续给观众和玩家朋友们带来各种展览、活动。位于上海市徐汇区的中国音数协游戏博物馆,是目前国内规模最大的专业电子游戏博物馆。馆内收藏游戏机、电脑、软件、书刊等实物逾 18000 件,设置有常设展区与主题展区,展览面积约 1500 m²。其中常设展展出约 1100...
相约旧金山2026年GDC游戏节!届时,我们将带来四场精彩讲座,并在展区呈现两场励志演讲。涵盖虚幻引擎、UEFN、移动游戏、程序化内容生成等精彩内容。
时隔几年后,我再次在3月来到旧金山的GDC游戏开发者会议,参加了一周的活动。GDC游戏开发者会议由两部分组成,一部分是不同专业领域的嘉宾演讲和分享,一部分则是展会部分,内容就是常规的游戏企业与产品的展示。而在展会之外,一些游戏公司也会利用这个开发者和媒体齐聚的场合在场外举办活动,所以整体内容实际是非常丰富的。在本届GDC上,我就参加了几场不同游戏公司在场外举办的活动,其中有一场是上个月刚刚曝...
在GDC大会上,Team ASOBI分享了《宇宙机器人》的开发理念,强调紧凑型游戏的吸引力。研究显示,2024年PC玩家仅用8%的时间玩新游戏,表明大作的学习成本高,厂商应关注玩家的时间竞争,走“小而美”的路线可能是解决之道。
在旧金山举行的游戏开发者大会(GDC)上,冨永健太郎分享了他在《无限暖暖》开发中的经验。他克服了语言和代际障碍,通过提问和讨论培养年轻设计师,强调理解与沟通的重要性,反映了国内游戏行业从快速迭代向注重设计方法论的转变。
《动物井》是开发者Billy Basso独立制作的游戏,历时7年,使用自研引擎和2D像素艺术,文件大小仅33MB。Basso专注于技术熟悉与复杂性限制,成功实现了创意与优化的结合。
Chris认为Steam游戏在达到一定销量后会进入“Real Steam”阶段,获得更多曝光和推荐。他在GDC大会上分享了提升游戏知名度的策略,强调Demo和实际玩法展示的重要性。成功的游戏需在上线前三个月内获得足够评论,若未达标应考虑新项目。
在2005年GDC演讲中,岩田聪强调了游戏开发者与玩家的关系,并分享了任天堂的设计理念。GDC作为全球游戏行业的盛会,汇聚顶尖开发者,展示创新技术与设计哲学,推动行业发展。
蜗牛游戏在GDC活动中展示了多款新游戏,包括《方舟:Aquatica》DLC和《方舟:失落之地》预告片,新地图将于2025年上线,包含水下场景和非线性剧情。此外,还发布了《九阴真经:武术》和《九阴真经:修仙》的预告片,并宣布《颂钟长鸣》将登陆Xbox平台。
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