本文介绍了一位海外工程师关于Vulkan音视频技术的系列文章,重点讲解Vulkan GLSL着色器的结构与编译流程。文章提供了基本的顶点和片段着色器示例,并展示了如何使用Python脚本将GLSL编译为SPIR-V,同时讨论了计算着色器和光线追踪着色器的模式及最佳实践。
使用WebGL和GLSL着色器构建高性能自定义粒子系统,支持数千至数百万粒子独立移动,能够控制粒子的物理特性、颜色和大小,尽管学习曲线陡峭,但可实现动态实时视觉效果。
创建动态视觉效果的移动应用需要开发者具备创造性和性能要求。使用着色器可以在GPU上高效实现平滑过渡,减轻CPU负担。本文探讨了利用SDF和GLSL实现几何形状平滑变形动画的示例,包括SDF基本原理、形状变形过程,以及在Android中集成着色器和OpenGL ES的方法。
在OpenGL中着色器的编程语言叫做GLSL,类似C语言但是内置了许多有用的函数. 这里简单学习其基础语法和包含特殊函数.
Shader Learning是一个学习和实践GPU编程的平台,提供互动任务和理论知识,涵盖片段着色器、顶点着色器、光影效果、噪声函数和纹理映射等技术,帮助用户深入理解计算机图形学的数学原理。用户可通过Discord获得支持。
GLSL 是 OpenGL 的着色语言,语法类似 C 语言,用于编写顶点和片段着色器。支持标量、向量、矩阵等数据类型,矩阵按列存储,支持逐分量运算和矩阵乘法。引入精度和存储限定符,控制变量精度和管线作用。内置丰富的变量和函数库,便于硬件通信和复杂计算。
本文回顾了iOS多媒体技术中的图形编程框架OpenGL、OpenGL ES和Metal的要点,包括渲染流水线、坐标系、着色器程序和GLSL语言等。文章介绍了图形API的简介,包括OpenGL、OpenGL ES、DirectX和Metal,并讨论了学习OpenGL ES和Metal的选择。文章还解释了图形API的用途,包括游戏开发、音视频处理和地图引擎等。最后,文章介绍了烘托作业流水线的简介,包括CPU和GPU的作用,以及OpenGL ES和Metal的作业环节。
本文用例来自 mdn webGL 教程的 sample5 数据怎么从 JavaScript 送到 GLSL,是一个十分简单,但是初见又有点绕的问题。解析这个问题需要把传入的数据分为 attribute 和 uniform 两个类型。 先非常简单地提一下两种类型的区别: 另外还有 vary...
在之前的文章中, 主要介绍了 OpenGL ES 2.0 的 GLSL 语法,在 OpenGL ES 3.0 中语法又有了一些变化。 本文的内容来自于《OpenGL ES 3.x 游戏开发 上卷》。
要想发挥 OpenGL ES 自定义渲染管线的功能,就得学会写 GLSL 着色器脚本。 本文中的内容来自于 《Android 3D 游戏开发技术宝典 OpenGL ES 2.0》。
通常来说,视频都是使用 YUV 格式编码的。YUV 最符合人眼的结构,因为人眼对亮度要比对颜色敏感的多。 YUV 将颜色分成一个 亮度信号和2个色差信号。于是就可以使用更多的bit数去编码亮度信号。在同样的每像素比特位数下,YUV 能比 RGB 保留更多的信息。 But YUV 要在 PC 屏幕上显示,不那么友好。需要转成 RGB...
osg里面的是用glsl写shader的,对于shader貌似osg只会在第一次要用到的时候才编译shader,对于有问题的shader也只
完成下面两步后,将自动完成登录并继续当前操作。