U3D问题总结(二) 线性代数与算法
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内容提要
本文总结了线性代数在U3D中的应用,包括向量的点乘和叉乘。点乘用于描述向量的相似度和投影,叉乘用于得到垂直向量。标准化向量关注方向而非大小。矩阵相乘表示线性变换,需注意误差积累。四元数用于旋转,优于欧拉角,避免万向锁并支持增量旋转。
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关键要点
- 点乘描述了两个向量的相似程度,结果越大两向量越相似,还可表示投影。
- 叉乘得到的向量垂直于原来的两个向量。
- 标准化向量关注方向而非大小。
- 矩阵相乘用于表示线性变换,如旋转、缩放、投影、平移、仿射,需注意误差积累。
- 四元数用于表示旋转,优于欧拉角,能进行增量旋转,避免万向锁,并且有两种互为负的方位表达方式。
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