U3D问题总结(二) 线性代数与算法

💡 原文中文,约600字,阅读约需2分钟。
📝

内容提要

本文总结了线性代数在U3D中的应用,包括向量的点乘和叉乘。点乘用于描述向量的相似度和投影,叉乘用于得到垂直向量。标准化向量关注方向而非大小。矩阵相乘表示线性变换,需注意误差积累。四元数用于旋转,优于欧拉角,避免万向锁并支持增量旋转。

🎯

关键要点

  • 点乘描述了两个向量的相似程度,结果越大两向量越相似,还可表示投影。
  • 叉乘得到的向量垂直于原来的两个向量。
  • 标准化向量关注方向而非大小。
  • 矩阵相乘用于表示线性变换,如旋转、缩放、投影、平移、仿射,需注意误差积累。
  • 四元数用于表示旋转,优于欧拉角,能进行增量旋转,避免万向锁,并且有两种互为负的方位表达方式。
➡️

继续阅读