《Spirit Hunter》开发总结
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内容提要
我参加了js13k游戏比赛,作品《Spirit Hunter》。比赛要求在13kb内制作游戏,我设计了一个小型引擎,用状态机管理逻辑,并使用zzfxm生成声音。最终版本为12.7kb。这次比赛提升了我的技术能力。
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关键要点
- 参加了js13k游戏比赛,作品名为《Spirit Hunter》。
- 比赛要求在13kb内制作游戏,且不依赖外部资源。
- 比赛每年有特定主题,游戏需符合该主题。
- 准备阶段中,建立了测试归档大小的管道,使用了flowtype支持。
- 设计了一个小型引擎,使用状态机管理游戏逻辑。
- 游戏采用了状态机和状态栈模式来管理屏幕和角色动画。
- 最初想制作吸血鬼幸存者和塞尔达传说的变体,但遇到资产问题。
- 选择了现成的游戏资产,避免了高期望带来的时间浪费。
- 使用jsfxr和zzfxm库生成声音,发现jsfxr占用了过多空间。
- 最终版本大小为12.7kb,包含3.9kb图形资产、2.1kb引擎、0.9kb zzfxm等。
- 比赛过程有趣,感谢组织者和评委。
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延伸问答
《Spirit Hunter》游戏的开发过程是怎样的?
开发过程中,我设计了一个小型引擎,使用状态机管理游戏逻辑,并在13kb的限制内完成了游戏。
参加js13k比赛的要求是什么?
比赛要求在13kb内制作游戏,且不依赖外部资源,游戏需符合每年的特定主题。
在开发《Spirit Hunter》时遇到了哪些挑战?
我在寻找合适的游戏资产时遇到了困难,最终选择了现成的资产以节省时间。
使用了哪些工具和库来开发游戏?
我使用了jsfxr和zzfxm库来生成声音,zzfxm最终成为了更合适的选择。
《Spirit Hunter》的最终版本大小是多少?
最终版本大小为12.7kb,包含3.9kb图形资产、2.1kb引擎和0.9kb zzfxm等。
参加这次比赛有什么收获?
这次比赛提升了我的技术能力,并让我学会了如何在有限的时间内高效开发游戏。
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