从等人发牌到自己印牌:我的桌游设计新实践
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原文中文,约7600字,阅读约需18分钟。
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内容提要
本文讲述了作者在桌游设计中的反思与转变。经历与出版商的挫折后,作者决定亲自参与美术设计和产品策划,计划在2025年通过众筹平台推出新游戏。这一过程提升了作者的技能,强调了主动性与合作的重要性。
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关键要点
- 作者在桌游设计中经历了挫折,决定亲自参与美术设计和产品策划。
- 计划在2025年通过众筹平台推出新游戏,强调主动性与合作的重要性。
- 反思过去一年与出版商的合作,发现项目进展缓慢,决定自己承担美术设计工作。
- 通过与外包美术合作和自我动手,成功完成了游戏的美术设计。
- 2025年的计划包括多个游戏项目的推出,依托于重要的展会时间节点。
- 希望通过新的工作模式,稳定产出一系列桌游作品。
- 计划与海外出版商合作,推动游戏的众筹和发行。
- 强调设计师应主动掌控全局,提升自身技能与经验。
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延伸问答
作者在桌游设计中经历了什么挫折?
作者在与出版商的合作中发现项目进展缓慢,导致未能如期出版游戏。
作者为什么决定亲自参与美术设计和产品策划?
因为对出版商的依赖导致项目停滞,作者希望通过主动参与来加快进度。
作者计划在2025年推出哪些新游戏?
作者计划推出《其惟春秋》、《翻滚吧,铁板烧!》和《天下布武》等多个游戏项目。
作者如何提升自己的美术设计技能?
作者通过与外包美术合作和自我动手,完成了游戏的美术设计,提升了技能。
作者的共创计划有什么核心内容?
核心内容是设计师主动掌控全局,提升自身技能与经验,稳定产出一系列桌游作品。
作者在设计过程中遇到的主要挑战是什么?
主要挑战是与出版商沟通不畅,导致美术设计和项目进展缓慢。
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