探索 OpenGL 音视频渲染技术(8):坐标系统

探索 OpenGL 音视频渲染技术(8):坐标系统

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内容提要

本文介绍了OpenGL中的坐标系统,包括局部空间、世界空间、视图空间、裁剪空间和屏幕空间的转换过程。通过模型矩阵、视图矩阵和投影矩阵,顶点坐标逐步转换为标准化设备坐标,最终映射到屏幕上。这些空间的理解有助于提升3D渲染效果。

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关键要点

  • 本文介绍了OpenGL中的坐标系统,包括局部空间、世界空间、视图空间、裁剪空间和屏幕空间的转换过程。
  • 顶点坐标通过模型矩阵、视图矩阵和投影矩阵逐步转换为标准化设备坐标,最终映射到屏幕上。
  • 局部空间是对象相对于其局部原点的坐标,世界空间是相对于全局原点的坐标。
  • 视图空间是从相机的角度看到的空间,裁剪空间用于确定哪些顶点会显示在屏幕上。
  • 投影矩阵用于将视图坐标转换为裁剪坐标,分为正交投影和透视投影。
  • 正交投影矩阵定义了一个立方体形状的视锥体,透视投影矩阵则模拟远处物体看起来更小的效果。
  • 通过矩阵乘法,顶点坐标被变换为裁剪坐标,并最终映射到屏幕坐标。
  • 启用深度测试可以确保正确渲染3D对象,避免面重叠问题。
  • 可以通过改变模型矩阵来渲染多个不同位置和旋转的立方体。
  • 建议进行实验以理解FoV和aspect-ratio参数对透视视锥体的影响。
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