飞船建设部分的设计草案

💡 原文中文,约1400字,阅读约需4分钟。
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内容提要

这篇文章讨论了飞船建造系统的设计,包括底层基础系统、建筑和零件的分类和使用方式,工人的移动和容器的概念,以及建筑和配件的特点。作者强调了具象化和自动化的重要性。

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延伸解读

建造系统的可逆与不可逆设计

文章将游戏物质分为建筑、零件和原料,并明确了三者的转换关系。建筑由零件构成,拆毁可100%返还零件,因此建造是可逆的;而零件由原料合成,但合成不一定可逆,例如铁板可制成铁丝,铁丝却未必能变回铁板。这种不对称设计意味着玩家在规划生产链时,需要区分可循环的建筑投资与可能消耗原料的零件加工,后者更接近异星工厂的不可逆生产逻辑。

网格与容器规则对布局的影响

飞船场景由四边形网格构成,每个格子只能容纳一种物质,原料必须存放在容器中,不能直接放在地上。建筑和工人都可充当容器,部分建筑如货架能扩展收纳能力。工人只能在过道中移动,且只能四向移动,而建设时需站在建筑所占格周围的八个邻接位之一。这些规则共同决定了基地布局必须预留过道和操作空间,否则工人无法接近蓝图,建设与拆卸都会受阻。

拆卸与损坏带来的风险

拆卸建筑需要工人站在其邻接位工作,完成后零件会完全返还并置于空地。但带有容器的建筑,如货架或加工机器,必须先排空容器才能拆卸。更关键的是,一旦建筑损坏,容器内的物品将无法取出。这提示玩家不能把重要物资长期存放在易损建筑中,否则可能因损坏而永久损失,增加了物流布局时的风险考量。

具象化与自动化的设计取向

作者强调游戏里的东西尽量具象化,每个物品都是视觉上可见的实体,而非表单上的数字。自动化则像矮人要塞或缺氧那样,由工人的工作系统驱动完成。建设部分结合了异星工厂和边缘世界的机制:零件需运送到场景格并由工人消耗工时修建,修好后不可移动但可无损拆卸。未来可能加入传送带和自动装卸机,并考虑将传送带与流体管道合并为同一机制。

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Q&A

飞船建造系统的设计包含哪些主要元素?

飞船建造系统的设计包含建筑、零件和原料三种主要元素。

工人在飞船建造中如何移动?

工人在场景格的过道中移动,过道是没有建筑的格子,工人之间不设阻挡。

建筑的拆卸过程是怎样的?

拆卸建筑时,工人需要站在建筑所占格的建设邻接位工作,拆卸后会完全返还零件。

飞船场景是如何构成的?

飞船场景由四边形网格构成,每个格子只能容纳一种物质,原料需存放在容器中。

零件的合成过程有什么特点?

零件是由原料在机器中合成,可能是不可逆的过程,某些零件无法通过逆向合成回到原料。

飞船建造系统与异星工厂有什么相似之处?

飞船建造系统结合了异星工厂和边缘世界的机制,强调物品的具象化和自动化。

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