对谈《无畏契约》制作人:“瓦”为什么能迎来一个最炸的夏天?

对谈《无畏契约》制作人:“瓦”为什么能迎来一个最炸的夏天?

💡 原文中文,约5400字,阅读约需13分钟。
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内容提要

2024年的Chinajoy已结束,《无畏契约》展台创造了CJ最长队伍记录。游戏受到国内外玩家热爱,全球冠军赛正在进行中。游戏核心玩法保持新鲜感,通过更新和玩家创造力。注重团队合作和协同,不禁用英雄机制。设计灵感来自现实世界,鼓励多样玩法创造。期待首尔冠军赛,感谢中国玩家支持。

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延伸解读

“无畏时刻”与体育类比:不变的内核如何维持新鲜感

制作人Andy Ho将“无畏时刻”类比篮球、足球等传统体育,强调核心体验永恒不变,而新鲜感来自玩家对“Meta”的自主探索。这一设计思路意味着游戏不依赖频繁推翻核心机制,而是通过新英雄、新地图和平衡调整,让玩家在稳定框架内不断发现新打法。对玩家而言,理解这一点有助于调整预期:游戏不会为新鲜感而改变底层规则,创造力才是持续乐趣的来源。

协同而非依赖:团队合作的设计哲学

Andy明确区分“协同”与“依赖”:前者如幽影传送进点迫使对手瞄准,队友趁机跟进;后者如奇乐大招必须另一英雄配合才能释放。制作组刻意避免强迫性组合,鼓励玩家自发创造技能联动。这种设计降低了阵容门槛,也让单排与组队都有发挥空间。玩家在实战中可以更自由地尝试技能搭配,而不必担心因缺少特定英雄而无法执行战术。

禁用英雄机制为何不在计划中

面对是否加入Ban/Pick的提问,Andy表示英雄数量远未达到需要禁用的程度,且原则性上不喜欢禁用机制。他认为禁用会限制职业选手的创造力,促使他们选择更安全的赢法而非更有想象力的阵容。这一立场意味着未来一段时间内,排位和赛事仍将保持开放选人,玩家和战队可以继续探索非主流阵容,而不必担心英雄被强制封锁。

平衡调整的双重参考:职业数据与普通反馈

Andy透露平衡团队同时参考职业赛数据和普通玩家反馈。职业选手能打出普通玩家难以复现的强度,而普通玩家的单排体验则暴露英雄过强或过弱的问题。以芮娜改动为例,制作组削弱其个人能力、增强团队配合,但整体强度未变。这提示玩家:平衡改动并非简单削弱,而是调整能力组合的健康度,理解改动意图比只看数值变化更重要。

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Q&A

《无畏契约》在Chinajoy上取得了什么成就?

《无畏契约》展台创造了CJ最长队伍记录,吸引了大量玩家围观。

《无畏契约》的核心玩法是如何保持新鲜感的?

通过不断更新和玩家的创造力,游戏核心玩法保持新鲜感。

《无畏契约》如何鼓励团队合作而非单打独斗?

游戏强调协同而非依赖,鼓励玩家寻找更好的协同策略。

《无畏契约》的英雄设计灵感来源于哪里?

英雄设计灵感来自全球文化,旨在反映年轻一代的时尚潮流。

《无畏契约》在职业赛和普通玩家反馈中如何平衡英雄技能?

制作组同时考虑职业赛数据和普通玩家反馈,以确保游戏平衡。

《无畏契约》未来是否会考虑禁用英雄机制?

目前不考虑禁用英雄机制,制作组更倾向于鼓励创造力。

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