【关卡设计笔记 001】360° Approach 概览

【关卡设计笔记 001】360° Approach 概览

💡 原文中文,约2800字,阅读约需7分钟。
📝

内容提要

360° Approach是育碧蒙特利尔开发《刺客信条1》时总结归纳出的设计理论,具有模块化、制度统一化、复用性等特点,但也存在重复、过时、不适用于3D关卡设计等弊端。World of Level Design网站分享海外设计师的感悟、总结,可以帮助未来想走同样道路的人。

🎯

关键要点

  • 360° Approach是育碧蒙特利尔在开发《刺客信条1》时总结的设计理论。
  • 该理论具有模块化、制度统一化和复用性等特点。
  • 360° Approach在育碧的开放世界关卡设计中得到广泛应用。
  • 设计师应明确关卡传递的体验,并基于此选择关卡要素。
  • 设计流程包括设计关卡布局、定义进近区域、分配关卡要素等步骤。
  • 该方法的弊端包括容易重复、过时以及不适用于3D关卡设计。
  • 育碧的开放世界模式受到玩家诟病,主要因其设计同质化。
  • 模块化设计提升生产力,但也导致游戏同质化问题。
  • 文章旨在分享关卡设计的思考与经验,帮助未来的设计师。
➡️

继续阅读