一个游戏的点子
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原文中文,约3000字,阅读约需7分钟。
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内容提要
作者反思了制作游戏的动机,强调过程的重要性而非收入。他计划开发三种类型的游戏:自动化工厂、历史大战略和传统Rogue-like。同时,他构思了一个以银河系为背景的商贸船游戏,强调随机性和挑战性,玩家需管理船员和资源,面对死亡风险。
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关键要点
- 作者反思制作游戏的动机,强调过程的重要性而非收入。
- 计划开发三种类型的游戏:自动化工厂、历史大战略和传统Rogue-like。
- 构思一个以银河系为背景的商贸船游戏,强调随机性和挑战性。
- 玩家需管理船员和资源,面对死亡风险,游戏中的船员会永久死亡。
- 游戏设计将包括随机性驱动的挑战,玩家在每段航程中需考虑后备方案和资源管理。
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延伸问答
作者制作游戏的主要动机是什么?
作者强调制作过程的重要性,而非收入。
作者计划开发哪些类型的游戏?
作者计划开发自动化工厂、历史大战略和传统Rogue-like三种类型的游戏。
银河系商贸船游戏的主要玩法是什么?
玩家需管理船员和资源,面对随机性挑战和船员永久死亡的风险。
在游戏中,船员的死亡会有什么后果?
船员会永久死亡,若全部成员死亡,游戏将失败。
作者对游戏设计的看法是什么?
作者认为游戏设计应自洽,找到每个环节的乐趣点,并逐步实现。
作者在游戏开发中如何看待随机性?
作者强调游戏将由随机性驱动,增加挑战性和不可预测性。
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