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原文中文,约7300字,阅读约需18分钟。
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内容提要
辅助瞄准的好坏可以从手感和数值层面衡量,要求能够有效靠拢新手玩家的TTK,不影响高水平玩家的实际TTK,更不能抹平玩家技能进步的空间。辅助瞄准可以拆分为转向-预瞄、瞄准/开火-拉枪、开火-跟枪、转火-逃逸四个阶段,使用开镜/准心吸附、开火吸附和阻尼等参数来帮助玩家瞄准。
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关键要点
- 辅助瞄准的好坏可以从手感和数值层面衡量。
- 辅助瞄准应有效缩短新手玩家的TTK,而不影响高水平玩家的TTK。
- 辅助瞄准分为转向-预瞄、瞄准/开火-拉枪、开火-跟枪、转火-逃逸四个阶段。
- 手感层面包括灵敏、顺畅的角色转身和瞄准射击。
- 数值层面涉及理论TTK、期望TTK和实际TTK的对比。
- 辅助瞄准的设计应保留玩家技能进步的空间。
- 转向-预瞄阶段使用开镜/准心吸附来帮助玩家瞄准。
- 开镜吸附的生效过程包括开始吸附、稳定吸附和逃逸。
- 准心吸附在不需要开镜的武器中帮助玩家快速锁定目标。
- 拉枪阶段的开火吸附和阻尼影响玩家的瞄准体验。
- 阻尼类辅助瞄准的生效框体和阻尼系数需要合理设计。
- 跟枪阶段的开火吸附需考虑吸附点与玩家期望瞄准位置的偏差。
- 磁力吸附用于补偿怪物移动带来的角速度变化。
- 逃逸阶段的处理需避免明显的“拔瓶塞”感觉。
- 调试辅助瞄准时需使用完善的调试工具,灵活调整武器属性。
- 关注性价比高的内容,合理分配资源以优化辅助瞄准设计。
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