短评:从《艾尔登法环:黄金树幽影》的体验和评价来看设计者需要思考的内容

短评:从《艾尔登法环:黄金树幽影》的体验和评价来看设计者需要思考的内容

💡 原文中文,约1700字,阅读约需4分钟。
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内容提要

本文讨论了《艾尔登法环:黄金树幽影》DLC的怪物设计问题,认为破坏了战斗体验,导致玩家失望。设计忽略了战斗要素之间的对抗处理,使底层战斗内容缺乏丰富性。举例说明了《怪物猎人世界:冰原》和《鸣潮》的类似问题。

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关键要点

  • 本文讨论了《艾尔登法环:黄金树幽影》DLC的怪物设计问题,认为破坏了战斗体验,导致玩家失望。
  • 魂系列游戏的战斗体验主要是玩家与BOSS之间的强立回式战斗,强调对抗与试探。
  • DLC中怪物的攻击欲望、攻击范围和位移性能显著增强,破坏了原有的战斗体验。
  • 设计中忽略了战斗要素之间的明确对抗处理,导致战斗内容缺乏丰富性。
  • 举例说明《怪物猎人世界:冰原》中的飞翔爪系统如何增强了玩家与怪物之间的对抗。
  • 《鸣潮》的战斗系统也存在类似问题,玩家的位移能力不足以应对BOSS的位移能力,影响了战斗流畅度。

延伸问答

《艾尔登法环:黄金树幽影》的DLC存在哪些设计问题?

DLC中的怪物攻击欲望、攻击范围和位移性能显著增强,破坏了原有的战斗体验,导致玩家失望。

魂系列游戏的战斗体验是怎样的?

魂系列游戏的战斗体验主要是玩家与BOSS之间的强立回式战斗,强调对抗与试探。

为什么玩家对《黄金树幽影》的评价不高?

玩家评价不高是因为设计者忽略了战斗要素之间的明确对抗处理,导致战斗内容缺乏丰富性。

《怪物猎人世界:冰原》是如何增强玩家与怪物之间的对抗的?

《冰原》引入了飞翔爪系统,使玩家能够快速接近怪物,增强了对抗性。

《鸣潮》的战斗系统存在哪些缺陷?

《鸣潮》的BOSS位移能力过强,而玩家的闪避能力不足,影响了战斗流畅度。

如何理解战斗要素之间的明确对抗处理?

明确对抗是指战斗要素之间能够形成对应的手段,例如攻击需要格挡或闪避进行对抗。

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