3DGS结合隐式神经辐射场与点云渲染,实现高清实时渲染。通过优化高斯核参数,系统动态调整密度以确保图像质量。在训练过程中,利用相机位姿和稀疏点云生成高斯核,反向传播计算误差并更新参数,最终输出高质量3D模型。
摩尔线程在香港举办的SIGGRAPH Asia 2025上,凭借自研技术LiteGS在3D Gaussian Splatting重建挑战赛中获银奖,展示了其在图形渲染技术上的实力。LiteGS实现高效渲染,提升图像质量,适用于AI场景,并已开源,推动三维重建与渲染技术的发展。
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本研究提出了一种验证引导高斯数量控制(VGNC)方法,旨在解决稀疏视图3D重建中的过拟合问题。VGNC通过生成验证图像来优化高斯数量,显著降低过拟合,提高渲染质量,减少高斯点数量,从而降低存储需求并加快训练与渲染速度。
3DGS在新视角合成领域取得突破,采用量化嵌入和渐进式训练策略,显著降低存储需求和加快训练速度,同时保持重建质量,存储需求减少10-20倍,适用于内存受限场景。
本研究探讨了3D高斯点云在扩展现实(XR)领域的应用不足,提出了分类方法并识别了潜在研究方向,以促进XR的发展并展示3DGS的影响。
该研究提出了3DGS-增强器,通过2D视频扩散先验提升3D高斯表示质量,解决稀疏视图下生成高质量新视图的问题。主要发现是恢复一致的潜在特征并与输入视图整合,显著提高渲染性能。实验显示,该方法在大型数据集上的重建和渲染质量优于现有技术。
我们提出了一种新的3DGS辐射场训练方法,通过结合深度先验、生成和显式约束,减少背景折叠和浮点值,增强未见视角的一致性。实验表明,该方法在MipNeRF-360数据集上,以较低成本超越了基本3DGS的30.5%和NeRF方法的15.6%。
本文介绍了GS-SLAM算法,使用3D高斯表示方法实现了同时定位与地图构建系统中的更好平衡。该算法通过自适应扩张策略重构新观测到的场景几何,并改善先前观测区域的建图。在位姿跟踪过程中,使用了从粗到细的技术来选择可靠的3D高斯表示,以减少运行时间并实现强健的估计。该算法在Replica和TUM-RGBD数据集上具有竞争力的性能。
本文介绍了一种基于点的渲染框架,用于从照片集合中重建场景。该方法通过引入残差球谐系数传输模块和空间注意力模块,提高了渲染质量和收敛速度。
我们提出了一种从稀疏训练视角中训练一致的基于3DGS的辐射场的方法,通过深度先验、生成和显式约束来减少背景折叠、移除浮点值,并增强未见视角的一致性。实验证明我们的方法在MipNeRF-360数据集上超过了基本的3DGS的30.5%和基于NeRF的方法的15.6%。
通过学习去除迭代3D高斯投射法(LP-3DGS)提供了一种自动寻找最佳裁剪比例的方法,该方法使用可训练的二进制掩码来对重要性分数进行裁剪,并通过重新设计掩码函数以利用Gumbel-Sigmoid方法使其可微分并与现有的3D高斯投射法训练过程兼容,从而在效率和质量之间提供了良好的平衡。
我们提出了一种从稀疏训练视角中训练一致的基于3DGS的辐射场的方法,通过深度先验、生成和显式约束来减少背景折叠、移除浮点值,并增强来自未见视角的一致性。实验证明我们的方法在MipNeRF-360数据集上以较少的训练和推理成本超过了基本的3DGS的30.5%和基于NeRF的方法的15.6%。
提出了一种新的双分支结构GSDF,将3D高斯喷洒表示法和神经符号距离场相结合,通过相互指导和联合监督来缓解局限性,并展示了其在重建表面和渲染方面的优势。
研究者提出了一种名为SplatArmor的新方法,通过在3D高斯函数中给人体模型添加装甲,恢复出详细的、可动画的人体模型。他们使用高斯函数来表示人体,通过扩展底层几何体的蒙皮来定义关节扭曲。他们还引入了一个SE(3)场来捕捉高斯函数的位置和各向异性。通过展示实验结果,证明了这种方法的有效性。
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