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本文比较PS2的PRLE与BZ/BZW压缩:RLE以“值+重复次数”编码连续重复数据,LZSS用回溯引用复用历史片段。PRLE用字面量块处理非重复数据,BZ用控制掩码,纯明文渐近开销约12.5%。两者无优劣,取决于数据分布与格式设计,理解它们有助于复古游戏逆向与资源解包。

RLE与BZ/BZW——两种算法哲学

路边的阿不 路边的阿不 · 2026-10-09T10:38:36Z
PS2纹理图片编码算法「A1B5G5R5」

PS2纹理贴图采用A1B5G5R5编码,每像素2字节,alpha占1位,RGB各占5位,可解码为32位RGBA。该格式有损,每通道丢失低3位,但压缩比达2:1,配合RLE可进一步缩小纹理体积。纹理不宜用jpg/png,因GPU需直接按坐标读取像素。

PS2纹理图片编码算法「A1B5G5R5」

路边的阿不 路边的阿不 · 2023-10-20T14:48:31Z
「RLE」算法在PS2中的应用

RLE算法用“重复次数×数据”压缩文件,如AAAAAABBCDDEEEEEF编码为6A2B1C2D5E1F,但重复少的字符串反而会变大。PS2对其改良:每2字节为一个单位,rle_code最高位为1表示非重复数据,为0表示重复数据,从而兼顾两类情况,简单易学。

「RLE」算法在PS2中的应用

路边的阿不 路边的阿不 · 2023-10-16T12:30:58Z
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