💡
原文英文,约500词,阅读约需2分钟。
📝
内容提要
作者在使用OpenGL制作汽车模拟器时,遇到了旋转碰撞盒的问题。通过计算旋转矩阵和角度,尝试获取新的最小和最大点,但在非0°和180°角度时出现错误。经过多次尝试,发现第二个函数在90°的倍数下有效,但仍需改进以解决90°和270°的情况。
🎯
关键要点
- 作者使用OpenGL制作汽车模拟器,遇到旋转碰撞盒的问题。
- 使用旋转矩阵和角度计算新的最小和最大点,但在非0°和180°角度时出现错误。
- 经过多次尝试,发现第二个函数在90°的倍数下有效。
- 仍需改进以解决90°和270°的情况。
❓
延伸问答
如何在OpenGL中旋转OBB碰撞盒?
可以使用旋转矩阵和角度来计算新的最小和最大点,通过旋转所有角落的坐标来实现。
旋转OBB碰撞盒时遇到什么问题?
在非0°和180°角度时,计算的新最小和最大点不正确,导致碰撞盒与汽车不匹配。
为什么第二个函数在90°的倍数下有效?
第二个函数通过计算所有角落的旋转,能够正确处理90°的倍数,因此能有效计算新的最小和最大点。
如何改进OBB碰撞盒的旋转计算?
需要进一步优化计算方法,以确保在90°和270°角度时也能正确计算新最小和最大点。
OBB碰撞盒的最小和最大点如何计算?
通过对旋转后的顶点进行投影,计算出在每个轴上的最小和最大值,从而得到新的最小和最大点。
使用OpenGL制作汽车模拟器时,碰撞盒的旋转有什么挑战?
主要挑战在于确保旋转后的碰撞盒与汽车模型正确匹配,尤其是在特定角度下的计算错误。
➡️