如何正确旋转OBB碰撞盒?

如何正确旋转OBB碰撞盒?

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内容提要

作者在使用OpenGL制作汽车模拟器时,遇到了旋转碰撞盒的问题。通过计算旋转矩阵和角度,尝试获取新的最小和最大点,但在非0°和180°角度时出现错误。经过多次尝试,发现第二个函数在90°的倍数下有效,但仍需改进以解决90°和270°的情况。

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关键要点

  • 作者使用OpenGL制作汽车模拟器,遇到旋转碰撞盒的问题。
  • 使用旋转矩阵和角度计算新的最小和最大点,但在非0°和180°角度时出现错误。
  • 经过多次尝试,发现第二个函数在90°的倍数下有效。
  • 仍需改进以解决90°和270°的情况。

延伸问答

如何在OpenGL中旋转OBB碰撞盒?

可以使用旋转矩阵和角度来计算新的最小和最大点,通过旋转所有角落的坐标来实现。

旋转OBB碰撞盒时遇到什么问题?

在非0°和180°角度时,计算的新最小和最大点不正确,导致碰撞盒与汽车不匹配。

为什么第二个函数在90°的倍数下有效?

第二个函数通过计算所有角落的旋转,能够正确处理90°的倍数,因此能有效计算新的最小和最大点。

如何改进OBB碰撞盒的旋转计算?

需要进一步优化计算方法,以确保在90°和270°角度时也能正确计算新最小和最大点。

OBB碰撞盒的最小和最大点如何计算?

通过对旋转后的顶点进行投影,计算出在每个轴上的最小和最大值,从而得到新的最小和最大点。

使用OpenGL制作汽车模拟器时,碰撞盒的旋转有什么挑战?

主要挑战在于确保旋转后的碰撞盒与汽车模型正确匹配,尤其是在特定角度下的计算错误。

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