第一次在生产环境使用 Vibe Coding
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原文中文,约2500字,阅读约需6分钟。
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内容提要
从25年初开始,作者利用大模型进行Vibe Coding,成功开发了一款塔防游戏。通过逐步拆解功能,确保了代码质量。作者反思以往的失败,认为策划案的完整性和约束对大模型输出至关重要。
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关键要点
- 作者从25年初开始利用大模型进行Vibe Coding,开发了一款塔防游戏。
- 开发流程包括自己实现功能并让大模型进行代码审核,确保代码质量。
- 使用Cursor Tab加速写代码,但工作流本质未变。
- 尝试将策划案直接交给大模型,结果代码质量不佳。
- 选择使用Cocos而非Unity开发塔防游戏,项目包含约2万行代码。
- 项目功能包括打表工具、资源管理、拖动放置等,设计采用定点数和逻辑帧。
- 作者只调整了一个坐标系算法,其余代码由大模型实现。
- 成功的Vibe Coding体验与以往失败的区别在于约束和开发流程的拆解。
- 策划案的完整性和约束对大模型输出至关重要,之前的失败与策划案本身问题有关。
- 通过拆解和定义数据结构,增强对大模型的约束,最终成功实现新需求。
- 实现过程中逐步定义功能,确保大模型遵循项目风格,最终实现所有功能。
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