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原文中文,约3300字,阅读约需8分钟。
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内容提要
文章总结了Vulkan动态渲染机制的特点,简化了编程复杂度,允许开发者在渲染调用前指定目标,减少了RenderPass的准备工作。对比Vulkan与OpenGL的渲染管线差异,强调Vulkan的静态管线设计虽然增加了代码复杂度,但避免了动态状态切换的开销,并介绍了跨进程渲染的实现方式。
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关键要点
- Vulkan 1.3.0 引入动态渲染机制,简化编程复杂度,移除对 RenderPass 和 Framebuffer 的强制绑定。
- 开发者可以在每个渲染调用前指定渲染目标,适应动态管线和多通道渲染需求。
- 动态渲染减少了提前准备大量 RenderPass 的复杂性,显著简化了代码量。
- Vulkan 与 OpenGL 渲染管线的主要区别在于,OpenGL 是动态管线,而 Vulkan 是静态管线。
- Vulkan 的静态管线设计增加了代码复杂度,但避免了动态状态切换的开销。
- Vulkan 跨进程渲染通过创建可导出的内存和信号量实现,确保渲染同步。
- OpenGL 跨进程渲染利用 HardwareBuffer 和 EGLSync 同步对象实现渲染同步。
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