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原文中文,约11600字,阅读约需28分钟。
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内容提要
Minke提出了一篇关于射击游戏枪械设计的文章,涉及枪械数值和3C数值,以及TTK、伤害、伤害倍率、射速等概念,帮助大家理解枪械数值的构成,以及根据项目战斗节奏来设计数值,涉及弹速、下坠、穿透力、弹匣容量、换弹时间等概念,以及后坐力、后坐力回复、子弹散布等概念,希望对武器策划同行有所帮助,对新人有基础的概念普及。
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关键要点
- 文章讨论射击游戏中的枪械设计,涵盖枪械数值和3C数值。
- TTK(Time To Kill)是枪械设计中的核心概念,影响游戏战斗体验。
- 一级数值直接影响枪械强度,包括伤害、射速、伤害倍率等。
- 伤害可以分为固定、分段和衰减三种方式,根据项目需求设计。
- 伤害倍率根据命中部位不同,影响最终伤害数值。
- 射速影响实际TTK,射速越快,实际TTK与理论TTK越接近。
- 弹速和下坠影响子弹飞行轨迹,设计时需考虑这两者。
- 穿透力决定子弹穿透材质后的伤害衰减,影响关卡设计。
- 弹匣容量和换弹时间影响玩家的战斗策略和体验。
- 二级数值影响手感差异,包括后坐力、后坐力回复和子弹散布。
- 后坐力影响射击时的准心稳定性,设计时需考虑其方向和大小。
- 子弹散布增加弹道的随机性,影响射击精度。
- 机动性数值包括移动速度、跳跃速度和翻越速度等,影响玩家操作体验。
- 跑射延迟影响从跑动到开火的反应时间,设计时需考虑流畅性。
- 举镜时间和切枪时间影响武器的使用效率和玩家体验。
- 辅助瞄准是提升射击体验的重要设计元素,尤其在主机和手机平台上。
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