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原文中文,约3000字,阅读约需8分钟。
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内容提要
本文旨在分享主机平台上流行游戏的三种关卡设计:线性关卡、多线性关卡以及开放(世界)关卡,多路径关卡是基于线性关卡演变而来,设计师可以基于层节点的概念来设计关卡的流式体验,文章旨在分享知识,求同存异,提供新视角。
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关键要点
- 本文分享主机平台上流行游戏的三种关卡设计:线性关卡、多线性关卡和开放(世界)关卡。
- 线性关卡具有连续、单向和单一选择的特点,玩家按照设计师设定的路线进行游戏。
- 线性关卡设计中,障碍物的设置是关键,设计师通过不同形式的挑战来阻挡玩家。
- 分子化设计理论将关卡节点抽象为分子,便于组合和表现关卡结构。
- 线性关卡的设计质量取决于玩家的流式体验,设计师需合理规划时间与强度的关系。
- 多路径关卡旨在改善线性关卡的限制感,提供多种完成目标的路线。
- 设计多路径关卡时需考虑玩家的方向感和设计意图的传达。
- 开放(世界)关卡设计面临新的挑战,设计师需考虑玩家在不同位置的流式体验。
- 文章旨在分享知识,求同存异,提供新视角,促进对游戏设计的讨论与思考。
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