《忍者神龟4》以新角色Yakumo为主角,游戏节奏快,战斗激烈,玩家可通过轻重攻击和闪避应对敌人。尽管结构简单,但动作流畅,关卡设计有趣,整体体验令人满意。
我参加了肉鸽射击游戏《矩阵:零日危机》的试玩,体验了其深度与复杂性。游戏结合了刷宝和肉鸽元素,角色技能多样,关卡设计丰富,提供爽快的射击体验。局外养成系统重要,玩家需平衡局内外构筑。游戏机制创新,玩法多样,适合长期运营。制作组计划通过赛季更新保持新鲜感,探索新模式。
Unity 6.2 Beta发布,新增AI、Mesh LOD和World Space UI等功能。文章讨论了关卡设计、音效和音乐制作,以及Unity中的工具和资源,帮助开发者提升游戏开发技能。
《MainFrames》是一款独立平台游戏,玩家扮演软盘,穿越计算机桌面。游戏画面精美,关卡设计巧妙,玩家通过点击和拖动窗口解决难题。尽管某些关卡较难,但快速重生机制使挑战变得轻松。整体体验约四小时,令人满意。
《Marble Escape》是一款使用虚幻引擎5.5制作的3D益智游戏,玩家通过空格键控制小球在每5秒改变方向的关卡中逃脱。项目目标是开发一键操作的游戏并按时提交。尽管艺术风格不统一且缺乏方向指示,最终成功实现了游戏机制并完成了项目,提升了关卡设计和用户界面整合的技能。
《僵尸射击》是一款使用虚幻引擎5.5制作的2D射击游戏,玩家扮演卡车站工人Tim,使用AK-47抵御僵尸。项目采用敏捷开发,短时间内成功交付,尽管关卡设计面临挑战,但积累了宝贵经验,未来将更注重规划和瓦片地图的使用。
我在Unreal Engine 5.3中创建了一个撒哈拉驿站环境,展示了关卡设计和场景布置技能。使用Quixel Bridge的沙材质和Meshingun Studio的Bazaar Pack资产,结合3ds Max和Maya建模及Substance Painter纹理处理,丰富了场景细节。
Coursera的《Game Design and Development 3: 3D Shooter》课程教授3D射击游戏设计,使用Unity 2020引擎,涵盖关卡设计、游戏平衡、原型制作和测试。课程分为四个模块,帮助学员创建视觉和音频效果,开发游戏资产,提升设计能力。适合对游戏开发感兴趣的人。
《黑神话:悟空》地图设计受批评,可借鉴顽皮狗公司的关卡设计经验,引导玩家迷路。关卡设计技巧包括路标、颜色和环境景观。关卡设计需要经验和时间,重要的是踏上取经之路。
本文探讨了程序化生成关卡在训练中的应用,提升模型的泛化性能。研究表明,通过调整关卡设计和难度,可以改善性能。引入Procgen Benchmark评估强化学习的样本效率和泛化能力,发现大型模型显著提高效果。此外,提出了基于PCGRL的自动平衡方法和新的强化学习系统ReaLly Scalable RL,以解决可视化强化学习中的泛化问题。
顽皮狗在E3游戏展期间展示了《神秘海域4》的追车戏,成为游戏的高潮。《黑神话》在宣传中保持悬念,后期关卡设计更出色,场景细节更精细,Boss战更具风格和魄力。《黑神话》吸引玩家的方式是利用内外部优势,战神式序章和中国文化元素。成为Steam史上同时在线人数最高的单机游戏。
本文探讨了大型语言模型(LLMs)在游戏生成中的应用,提出了一种基于视频游戏描述语言的框架,能够生成游戏规则和关卡。研究表明,LLMs在生成Sokoban游戏关卡方面表现良好,且性能随着数据集规模的增加而增强。此外,文章总结了2022至2024年间与LLMs相关的76篇研究,为未来的游戏设计和开发提供了基础。
《X4:基石》DLC《时间线》评价褒贬不一,关卡设计不佳,但新玩家通过尝试和试错能体会到游戏乐趣。DLC无法提供《X4》的自由度和掌控感,但新玩家通过掌握技巧也能斩获。老玩家对DLC评价不高。
本文讲述了作者参与一款主机游戏研发的经历,以及对《最后生还者2》中的关卡设计进行的研究和实践。作者选择了游戏中的【巡逻】关卡进行解构,分析了其中的设计思路和单向门的作用。文章提到了关卡设计上的细节和注意事项。
《浪人崛起》是忍者组的开放世界游戏,继承了前作的动作系统和轻度化设计。然而,开放世界部分的设计并不出色,缺乏独特性。关卡设计和战斗体验的紧张感几乎消失,战斗缺乏乐趣。敌兵同质化,BOSS战也较平淡。虽然游戏有长处,但与其他部分的落差令人遗憾。忍者组需要更大的突破。
本文研究了使用过程化生成的关卡如何提高模型泛化性能,结果表明通过降低难度和调整关卡设计可以获得更好的性能表现。同时,对关卡生成器的分布进行了降维和聚类分析。
《黑神话:悟空》8月20日公布新情报,试玩反响热烈,B站直播热度超过两千万。战斗设计吸收多种元素,技能系统保守。关卡设计待提升,画面技术过硬但缺乏焦点。Boss设计受好评。人们对游戏期望过高,需保持理性和宽容。
本文分析了《荣华付一炬》关卡设计思路,包括关卡俯视图、关卡引导、游玩节奏和其他方面。关卡引导包括引导素材的分类,如Boss、旗子、机关、物资、宝箱、食铁兽、怪物、地形和地标建筑。关卡设计还考虑了环形路线、关卡容错和行为与奖励的关系。同时,文章提到了一些问题,如区域差异、循环路径卡关和游戏预期。
《影子战术》是一款优秀的RTT游戏,其关卡设计涉及实时控制少量单位,追求以低或无战损来取得胜利,关卡流程为5个,玩家可以选择不同的战术,游戏还拓展出《影子战术:爱子的抉择》,它的关卡设计可以深挖,追求操作则向着战斗游戏的关卡设计前进,追求策略则向着战略游戏的关卡设计前进,为之后的关卡设计带来灵感。
本文旨在分享主机平台上流行游戏的三种关卡设计:线性关卡、多线性关卡以及开放(世界)关卡,多路径关卡是基于线性关卡演变而来,设计师可以基于层节点的概念来设计关卡的流式体验,文章旨在分享知识,求同存异,提供新视角。
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