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《忍者神龟4》是进入系列的完美起点

《忍者神龟4》以新角色Yakumo为主角,游戏节奏快,战斗激烈,玩家可通过轻重攻击和闪避应对敌人。尽管结构简单,但动作流畅,关卡设计有趣,整体体验令人满意。

《忍者神龟4》是进入系列的完美起点

The Verge
The Verge · 2025-10-20T23:00:00Z
《矩阵:零日危机》游玩报告:肉鸽+刷宝的耐肝王

我参加了肉鸽射击游戏《矩阵:零日危机》的试玩,体验了其深度与复杂性。游戏结合了刷宝和肉鸽元素,角色技能多样,关卡设计丰富,提供爽快的射击体验。局外养成系统重要,玩家需平衡局内外构筑。游戏机制创新,玩法多样,适合长期运营。制作组计划通过赛季更新保持新鲜感,探索新模式。

《矩阵:零日危机》游玩报告:肉鸽+刷宝的耐肝王

游戏研究社
游戏研究社 · 2025-08-01T08:00:00Z
游戏开发文摘 — 第282期 - Unity 6.2 Beta、关卡/角色设计及更多

Unity 6.2 Beta发布,新增AI、Mesh LOD和World Space UI等功能。文章讨论了关卡设计、音效和音乐制作,以及Unity中的工具和资源,帮助开发者提升游戏开发技能。

游戏开发文摘 — 第282期 - Unity 6.2 Beta、关卡/角色设计及更多

DEV Community
DEV Community · 2025-05-16T13:44:23Z
《MainFrames》是一款迷人的平台游戏,发生在计算机内部

《MainFrames》是一款独立平台游戏,玩家扮演软盘,穿越计算机桌面。游戏画面精美,关卡设计巧妙,玩家通过点击和拖动窗口解决难题。尽管某些关卡较难,但快速重生机制使挑战变得轻松。整体体验约四小时,令人满意。

《MainFrames》是一款迷人的平台游戏,发生在计算机内部

The Verge
The Verge · 2025-03-08T14:00:00Z
🚀软件工程事后分析:大理石逃脱 🎮🌀

《Marble Escape》是一款使用虚幻引擎5.5制作的3D益智游戏,玩家通过空格键控制小球在每5秒改变方向的关卡中逃脱。项目目标是开发一键操作的游戏并按时提交。尽管艺术风格不统一且缺乏方向指示,最终成功实现了游戏机制并完成了项目,提升了关卡设计和用户界面整合的技能。

🚀软件工程事后分析:大理石逃脱 🎮🌀

DEV Community
DEV Community · 2024-12-14T23:20:59Z
🚀 软件工程事后分析:僵尸射击 🧟‍♂️🎮

《僵尸射击》是一款使用虚幻引擎5.5制作的2D射击游戏,玩家扮演卡车站工人Tim,使用AK-47抵御僵尸。项目采用敏捷开发,短时间内成功交付,尽管关卡设计面临挑战,但积累了宝贵经验,未来将更注重规划和瓦片地图的使用。

🚀 软件工程事后分析:僵尸射击 🧟‍♂️🎮

DEV Community
DEV Community · 2024-11-28T18:40:02Z
撒哈拉驿站环境

我在Unreal Engine 5.3中创建了一个撒哈拉驿站环境,展示了关卡设计和场景布置技能。使用Quixel Bridge的沙材质和Meshingun Studio的Bazaar Pack资产,结合3ds Max和Maya建模及Substance Painter纹理处理,丰富了场景细节。

撒哈拉驿站环境

Unreal Engine
Unreal Engine · 2024-10-17T17:10:19Z
推荐课程:Game Design and Development 3: 3D Shooter 解析与体验

Coursera的《Game Design and Development 3: 3D Shooter》课程教授3D射击游戏设计,使用Unity 2020引擎,涵盖关卡设计、游戏平衡、原型制作和测试。课程分为四个模块,帮助学员创建视觉和音频效果,开发游戏资产,提升设计能力。适合对游戏开发感兴趣的人。

推荐课程:Game Design and Development 3: 3D Shooter 解析与体验

我爱自然语言处理
我爱自然语言处理 · 2024-10-15T12:27:04Z
海外3A大厂是如何解决《黑神话》地图迷路问题的

《黑神话:悟空》地图设计受批评,可借鉴顽皮狗公司的关卡设计经验,引导玩家迷路。关卡设计技巧包括路标、颜色和环境景观。关卡设计需要经验和时间,重要的是踏上取经之路。

海外3A大厂是如何解决《黑神话》地图迷路问题的

游戏研究社
游戏研究社 · 2024-08-31T04:25:00Z

本文探讨了程序化生成关卡在训练中的应用,提升模型的泛化性能。研究表明,通过调整关卡设计和难度,可以改善性能。引入Procgen Benchmark评估强化学习的样本效率和泛化能力,发现大型模型显著提高效果。此外,提出了基于PCGRL的自动平衡方法和新的强化学习系统ReaLly Scalable RL,以解决可视化强化学习中的泛化问题。

PCGRL+: 强化学习关卡生成的规模、控制与泛化

BriefGPT - AI 论文速递
BriefGPT - AI 论文速递 · 2024-08-22T00:00:00Z
为什么《黑神话》敢把好东西藏得这么深?

顽皮狗在E3游戏展期间展示了《神秘海域4》的追车戏,成为游戏的高潮。《黑神话》在宣传中保持悬念,后期关卡设计更出色,场景细节更精细,Boss战更具风格和魄力。《黑神话》吸引玩家的方式是利用内外部优势,战神式序章和中国文化元素。成为Steam史上同时在线人数最高的单机游戏。

为什么《黑神话》敢把好东西藏得这么深?

游戏研究社
游戏研究社 · 2024-08-21T06:00:00Z

本文探讨了大型语言模型(LLMs)在游戏生成中的应用,提出了一种基于视频游戏描述语言的框架,能够生成游戏规则和关卡。研究表明,LLMs在生成Sokoban游戏关卡方面表现良好,且性能随着数据集规模的增加而增强。此外,文章总结了2022至2024年间与LLMs相关的76篇研究,为未来的游戏设计和开发提供了基础。

基于语法的大型语言模型的游戏描述生成

BriefGPT - AI 论文速递
BriefGPT - AI 论文速递 · 2024-07-24T00:00:00Z
【白夜谈】这个褒贬不一的新DLC,终于让我入坑了“太空骑砍”

《X4:基石》DLC《时间线》评价褒贬不一,关卡设计不佳,但新玩家通过尝试和试错能体会到游戏乐趣。DLC无法提供《X4》的自由度和掌控感,但新玩家通过掌握技巧也能斩获。老玩家对DLC评价不高。

【白夜谈】这个褒贬不一的新DLC,终于让我入坑了“太空骑砍”

游戏研究社
游戏研究社 · 2024-07-14T10:30:00Z
《最后生还者2》【巡逻】关卡:寻路关卡如何完美控制玩家行为和预期

本文讲述了作者参与一款主机游戏研发的经历,以及对《最后生还者2》中的关卡设计进行的研究和实践。作者选择了游戏中的【巡逻】关卡进行解构,分析了其中的设计思路和单向门的作用。文章提到了关卡设计上的细节和注意事项。

《最后生还者2》【巡逻】关卡:寻路关卡如何完美控制玩家行为和预期

知乎每日精选
知乎每日精选 · 2024-06-24T09:02:32Z
不再追求“集大成”的《浪人崛起》

《浪人崛起》是忍者组的开放世界游戏,继承了前作的动作系统和轻度化设计。然而,开放世界部分的设计并不出色,缺乏独特性。关卡设计和战斗体验的紧张感几乎消失,战斗缺乏乐趣。敌兵同质化,BOSS战也较平淡。虽然游戏有长处,但与其他部分的落差令人遗憾。忍者组需要更大的突破。

不再追求“集大成”的《浪人崛起》

游戏研究社
游戏研究社 · 2024-04-02T06:25:00Z

本文研究了使用过程化生成的关卡如何提高模型泛化性能,结果表明通过降低难度和调整关卡设计可以获得更好的性能表现。同时,对关卡生成器的分布进行了降维和聚类分析。

深度强化学习中的层级采样过程对零样本推广的影响

BriefGPT - AI 论文速递
BriefGPT - AI 论文速递 · 2023-10-05T00:00:00Z
《黑神话:悟空》,在漩涡的中心

《黑神话:悟空》8月20日公布新情报,试玩反响热烈,B站直播热度超过两千万。战斗设计吸收多种元素,技能系统保守。关卡设计待提升,画面技术过硬但缺乏焦点。Boss设计受好评。人们对游戏期望过高,需保持理性和宽容。

《黑神话:悟空》,在漩涡的中心

游戏研究社
游戏研究社 · 2023-08-21T02:25:00Z
卧龙-关卡拆解

本文分析了《荣华付一炬》关卡设计思路,包括关卡俯视图、关卡引导、游玩节奏和其他方面。关卡引导包括引导素材的分类,如Boss、旗子、机关、物资、宝箱、食铁兽、怪物、地形和地标建筑。关卡设计还考虑了环形路线、关卡容错和行为与奖励的关系。同时,文章提到了一些问题,如区域差异、循环路径卡关和游戏预期。

卧龙-关卡拆解

知乎每日精选
知乎每日精选 · 2023-04-06T03:15:30Z
《影子战术:将军之刃》典型关卡分析

《影子战术》是一款优秀的RTT游戏,其关卡设计涉及实时控制少量单位,追求以低或无战损来取得胜利,关卡流程为5个,玩家可以选择不同的战术,游戏还拓展出《影子战术:爱子的抉择》,它的关卡设计可以深挖,追求操作则向着战斗游戏的关卡设计前进,追求策略则向着战略游戏的关卡设计前进,为之后的关卡设计带来灵感。

《影子战术:将军之刃》典型关卡分析

知乎每日精选
知乎每日精选 · 2023-02-26T13:36:32Z
【关卡设计笔记 002】漫谈线性、多线及开放关卡

本文旨在分享主机平台上流行游戏的三种关卡设计:线性关卡、多线性关卡以及开放(世界)关卡,多路径关卡是基于线性关卡演变而来,设计师可以基于层节点的概念来设计关卡的流式体验,文章旨在分享知识,求同存异,提供新视角。

【关卡设计笔记 002】漫谈线性、多线及开放关卡

知乎每日精选
知乎每日精选 · 2023-02-19T11:22:15Z
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