光照是计算机图形学的核心,主要模型包括漫反射、镜面反射和环境光。漫反射模拟粗糙表面的光散射,镜面反射则模拟光滑表面的高光。Blinn-Phong模型通过半程向量优化计算,效果更真实。理解这些模型有助于调整材质参数和编写Shader。
漫反射的通俗理解是,当一个光线打到某一个物体的某一个点上,这条光线一部分会被吸收,一部分会被随机的反射出去,而反射出去的光线,又可能会打到另一个物体面上的一个点,然后又会被吸收,以及随机的反射出去。现实中的光线可能会无限递归下去,但是我们在程序中实现,不可能无限递归,会设置一个反射次数,达到了那个次数,就停止。
在之前的文章中写的Shader,呈现出来的物体样子是一个平面2D的状态,即使物体是3D的,那是因为,我们还没有将灯光加入到Shader的运算中。现在,我们将介绍灯光相关的东西,最后呈现出和 Unity Diffuse Shader 一样的效果。 什么是光照模型...
完成下面两步后,将自动完成登录并继续当前操作。