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原文中文,约11500字,阅读约需28分钟。
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内容提要
本文介绍了OpenGL纹理的基本概念及其在音视频渲染中的应用。纹理为3D对象添加细节,减少顶点数量,提高渲染效率。讨论了纹理坐标、采样、过滤和mipmap的使用,以及如何加载和创建纹理。使用stb_image.h库可方便加载多种图像格式,并在着色器中实现更真实的视觉效果。
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关键要点
- OpenGL纹理用于为3D对象添加细节,减少顶点数量,提高渲染效率。
- 纹理坐标在x和y轴上从0到1变化,用于指定从纹理图像的哪个部分采样。
- 纹理环绕模式包括GL_REPEAT、GL_MIRRORED_REPEAT、GL_CLAMP_TO_EDGE和GL_CLAMP_TO_BORDER。
- 纹理过滤方法有GL_NEAREST和GL_LINEAR,影响纹理的视觉效果。
- Mipmaps是一组不同分辨率的纹理,用于提高远处对象的渲染效率。
- 使用stb_image.h库可以方便地加载多种图像格式。
- 生成纹理的过程包括创建纹理ID、绑定纹理、设置参数和加载图像数据。
- 在片段着色器中使用uniform sampler2D来访问纹理,并通过texture函数进行采样。
- 纹理单元允许在着色器中使用多个纹理,通过glActiveTexture激活不同的纹理单元。
- 练习包括实验不同的纹理环绕方法、过滤方法和混合两种纹理的可见程度。
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