VKD3D 2.1发布,作为Wine上游项目,在Vulkan上实现Direct3D 12。新版本改进了HLSL着色器支持,包括死存储消除以匹配D3D编译器常量表布局,增强验证,并支持浮点到64位整数转换,同时优化了OpenGL着色器目标。
Mesa 26.2稳定版发布,为Linux开源3D驱动带来更新,重点改进Vulkan API,优化Intel ANV和AMD RADV驱动,支持Vulkan 1.4,完善Rusticl OpenCL支持,合并KRAID编译器,并新增Gamma工具等。
这篇文章介绍了freeCodeCamp.org的新课程,教授图形编程基础,适合初学者。课程由Patt Vira开发,涵盖WebGL和运动数学,学习GLSL语言,掌握坐标映射、形状函数、域重复等核心概念。学员将使用JavaScript和p5.js库创建一个动画的发光分形心形图案,课程时长1小时,可在YouTube观看。
Philip Rebohle 发布了 DXVK 3.0,这是基于 Vulkan API 的 Direct3D 实现。新版本采用 DXBC-SPIRV 着色器编译器,修复了渲染问题并缩短了加载时间。同时,默认使用 Vulkan 描述符堆,增加了 Direct3D 的改进和错误修复。该版本需要 Vulkan 1.4 驱动支持,详细信息可在 GitHub 上获取。
Figma在年度Config大会上发布了新设计和编码产品更新,推出了代码层、AI生成的动画效果和着色器工具,帮助创意人员在Figma画布上直接进行编码和设计。此外,Figma Weave工作流程集成将简化复杂的AI工作流程,提升团队协作效率。
Jay是一款新型开源着色器编译器,旨在提升英特尔硬件在Linux上的图形性能。由Alyssa Rosenzweig领导开发,目前仅支持Intel Xe2硬件,性能优于现有编译器,代码质量更高,运行速度更快,未来将逐步扩展支持。
英伟达推出新功能,自动在空闲时编译着色器,以减少游戏加载时间。用户需在NVIDIA App中启用此功能,未来将与微软合作提供预编译着色器下载。
随着硬件加速芯片的普及,视频编解码问题基本解决,但专业工作流程仍存在性能瓶颈。FFmpeg通过Vulkan Compute在消费级GPU上加速视频编码解码,提高效率,支持多种格式,推动基于计算的编解码器发展。
Vulkan 1.4.347 上周发布,新增 VK_KHR_device_fault、VK_KHR_shader_abort 和 VK_KHR_shader_constant_data 三个扩展,分别提供 GPU 故障报告、支持着色器中止操作和指定大型常量数据数组。
Vulkan 1.4.345 于 3 月 5 日发布,新增 VK_ARM_shader_instrumentation 扩展,支持对 Arm Mali GPU 上的着色器进行插桩,以捕获性能指标,帮助开发者优化性能。
本文介绍了如何通过WPF和HLSL实现歌词高亮效果。通过编写着色器、结合文本排版和动画,解决了文本模糊和性能问题,最终封装为用户控件,支持高亮颜色和模式自定义。
在Mesa 26.0版本中,AMD RadeonSI Gallium3D驱动支持OpenGL网格着色器扩展(EXT_mesh_shader),由AMD工程师Qiang Yu主导开发,旨在与NVIDIA的扩展互补。该扩展经过一年开发,现已合并到OpenGL注册表,并支持AMD GFX10.3及更新的GPU。
Stride 4.2.1.2485 版本发布,新增对 C# 和 Linux 的支持,增强 Vulkan 后端计算着色器功能,优化 UI 性能,减少 CPU 帧准备时间约 40%。新增网格读取 API 和改进 Bepu Physics 功能。
近年来,Vulkan API 取得成功,OpenGL 扩展减少。但十月发布了多个新扩展,如 GL_EXT_mesh_shader 和 GL_EXT_shader_realtime_clock,增强了着色器功能,同时增加了桌面版 OpenGL 的支持。
GL_EXT_mesh_shader扩展已正式合并至OpenGL注册库,并与RadeonSI Gallium3D驱动同步推进。该功能源于Nvidium项目,旨在超越NVIDIA的GL_NV_mesh_shader扩展。希望Mesa驱动程序的剩余支持能尽快完成合并。
本文介绍了一位海外工程师关于Vulkan音视频技术的系列文章,重点讲解Vulkan GLSL着色器的结构与编译流程。文章提供了基本的顶点和片段着色器示例,并展示了如何使用Python脚本将GLSL编译为SPIR-V,同时讨论了计算着色器和光线追踪着色器的模式及最佳实践。
本文介绍了Vulkan计算着色器在音视频技术中的应用,强调其在GPU并行计算中的优势。计算着色器可用于图像处理和粒子模拟,提供高效性能提升。文章还探讨了计算管线、描述符集和同步等基本组件,展示了实时图像过滤和粒子系统模拟的实现方法。开发者可通过理解这些技术,充分利用现代GPU的能力。
Imagination公司的PowerVR Vulkan驱动已集成至Mesa框架,支持自主生成内部着色器,取代旧版硬编码着色器。这一改进提高了驱动管理的效率和透明度,但GX6250显卡的支持降级为“部分支持”,存在运行不稳定的风险。
本文介绍了Vulkan音视频技术中的光线追踪示例,适合初学者。光线追踪通过模拟光的物理行为,实现更真实的渲染效果。文章详细讲解了加速结构、着色器绑定表和光线追踪管线的设置,提供基础和高级示例,帮助开发者理解和应用光线追踪技术。
Mike Blumenkrantz 正在优化 Zink 的图形性能,并实现对 OpenGL 网格着色器的支持。Mesa 25.3 发布后,Zink 已合并 EXT_mesh_shader 支持,并测试了 Minecraft 和 OpenGL CTS,待启用 Gallium3D 功能。Qiang Yu 提交的合并请求将引入 GLSL 变更,预计不久可合并。
完成下面两步后,将自动完成登录并继续当前操作。