Wine 开发者发布了 VKD3D 2.0,这是基于 Vulkan API 的 Direct3D 12 实现。新版本改进了 HLSL 着色器处理、传统 Direct3D 字节码源类型和特效,并实验性支持 Metal Shading Language。同时增强了调试功能和接口。
本文介绍了如何通过WPF和HLSL实现歌词高亮效果。通过编写着色器、结合文本排版和动画,解决了文本模糊和性能问题,最终封装为用户控件,支持高亮颜色和模式自定义。
VKD3D 1.18 发布,专为 Linux 系统的 Wine 项目提供 Direct3D 12 实现。此版本改进了 libvkd3d-shader 库,增强了 HLSL 支持,并实验性支持 Metal Shading Language,适合 Apple Wine 用户。
VKD3D 1.17 正式发布,基于 Vulkan 的 Direct3D 12 API 实现,新增 HLSL 着色器线程组共享内存支持,并为 Apple/macOS 的 Metal Shading Language 添加新功能,同时修复多个错误。
Wine/CodeWeavers 发布了 VKD3D 1.16,新增对 D3D12 游戏的支持,包括 DXIL 着色器和几何着色器,同时修复了多个错误,并增加了新的 HLSL 功能和实验性支持。
VKD3D 1.15 发布,增强了 HLSL 编译器对曲面细分着色器的支持,优化了函数过载解析,并修复了多个错误。该版本提升了在 Linux 上运行 Windows 游戏的体验,特别是通过 VKD3D-Proton。下一个 Wine 版本将与 VKD3D 1.15 一同发布。
DirectX 12将采用SPIR-V作为着色器交换格式,与Vulkan更好地实现互操作性。HLSL团队正在与Khronos Group和LLVM合作,以确保平稳过渡。这一举措将支持图形生态系统中的开放式开发和创新。SPIR-V的采用将需要几年时间,但它将提高开发者的生产力,并加快新GPU功能的采用速度。这一决定代表了Direct3D创新的新篇章。
本文介绍了使用WPF框架实现应用程序的灰度设置。通过使用ShaderEffect类派生实现自定义位图效果,使用PixelShader从预编译的高级着色语言(HLSL)字节代码加载,使用RegisterPixelShaderSamplerProperty将输入与HLSL字节码中引用的寄存器号相关联。需要安装.NET Framework 3.5 sp1或更高版本和DirectX SDK才能正常工作。最后,通过在构造函数中创建像素着色器对象,并将其设置为PixelShader属性,以及使用UpdateShaderValue方法更新着色器属性的值,完成特效的初始化工作。
本文介绍了如何在 WPF 中使用 HLSL 绘制 HSL/HSV/HSB 调色盘,实现颜色的实时变化。提供了 HSL 和 HSB 调色盘的 HLSL 代码,并介绍了如何优化指令数以适应 PS_2 目标框架。同时,还提供了参考资料和许可协议。
本文介绍如何使用Shazzam Shader Editor编写最简单的像素着色器代码,并将其应用到WPF项目中。Shazzam是专为WPF实现像素着色器而设计的编辑器,可以省去手工操作。文章还介绍了Shazzam的公共设置,最后详细介绍了将像素着色器放入WPF项目中的步骤。
微软发布Visual Studio 2022版本17.6,为C++开发者带来跨平台调试CMake脚本、类成员函数创建、解决方案关闭场景改进、C++20模式支持等新功能。内置HLSL和Unreal Engine日志查看工具,支持导入STM32CubeIDE项目和vcpkg包管理器。欢迎用户提供反馈。
完成下面两步后,将自动完成登录并继续当前操作。