光照是计算机图形学的核心,主要模型包括漫反射、镜面反射和环境光。漫反射模拟粗糙表面的光散射,镜面反射则模拟光滑表面的高光。Blinn-Phong模型通过半程向量优化计算,效果更真实。理解这些模型有助于调整材质参数和编写Shader。
3D游戏在2D屏幕上的显示依赖于渲染管线,通过坐标变换实现。主要步骤包括局部空间、世界空间、观察空间、裁剪空间和屏幕空间。MVP矩阵将顶点从局部空间转换到裁剪空间,齐次坐标中的w分量实现透视效果,理解这一流程对编写Shader至关重要。
今天早上六点半起床,打扫卫生后去公司。听《Big Bang》时发现马友友的新专辑很吸引。研究Shader,为新功能调研,Claude Code提供了多个效果。晚上确认代码问题,预习马勒一的第三乐章。
本文介绍了使用Xcode 15中的Reality Composer Pro和Shader Graph功能创建Meta Logo的Mesh网格几何体的方法。通过Blender生成圆环体并导入Reality Composer Pro,编写Shader对圆环进行偏移和歪曲,实现类似Meta Logo的效果。文章详细介绍了收缩小环、歪曲大环、核算歪曲切线、核算歪曲法线和康复小环等五个主要流程的原理和实现方法。最后,作者还提到了Reality Composer Pro的优点和缺点,并推荐初学者尝试使用。
距离场是计算机图形学中常用的数学工具,用于表示空间中每个点到特定对象的距离。它可以通过不同算法计算,常用于体积图形的处理。
本文介绍如何使用Shazzam Shader Editor编写最简单的像素着色器代码,并将其应用到WPF项目中。Shazzam是专为WPF实现像素着色器而设计的编辑器,可以省去手工操作。文章还介绍了Shazzam的公共设置,最后详细介绍了将像素着色器放入WPF项目中的步骤。
颜色一般我们会使用 rgb 来读取,同样的,也可以使用 xyz 来读取: vec4 vector;vector[0] = vector.r = vector.x = vector.s;vector[1] = vector.g = vector.y = vector.t;vector[2] = vector.b = vector.z = vector.p;vector[3] =...
先看看实现函数曲线的 glsl 代码: float plot(vec2 st, float pct){ return smoothstep( pct-0.02, pct, st.y) - smoothstep( pct, pct+0.02, st.y);}void main() { vec2 st =...
什么是 Shadertoy?Shadertoy 是一个在线的着色器编辑器和社区,旨在让人们分享和发现基于片段着色器的图像和动画效果。它允许用户编写自己的着色器代码,并将其应用于屏幕上的几何体,以创建各种视觉效果,包括光影、材质、粒子效果、折射和反射等。Shadertoy 的编辑器支持 GLSL(OpenGL...
本文仅涉及 WebGL1.0 的 fragment shader,尝试解释 GPU 渲染方式,和使用 fragment shader 绘制一些简单图形的方法
Time.timeScale 是 Unity 的时间缩放变量。如果将此设置为0,那么 Time.time 将停止,并且 Physics 和 Animator 在默认情况下也将停止。所以,将 Time.timeScale 设置为0,通常为了做暂停相关的东西。 但是,有时候希望即使将 TimeScale 设置为 0,有些东西也能继续运行,比如在写 Shader 时,经常会用到 _Time...
我们的游戏引擎一开始是自己实现的粒子系统 。在实现完之后,做配套编辑工具的阶段,开发工具的同学建议换成其它开源的成熟系统,这样就不必花太多精力在维护一套工具了。 他推荐了 Effekseer ,并完成了 Effekseer 和我们引擎的整合工作。 最近,我在推特上看到有个同学也在寻找 bgfx 下的粒子系统的方案,他希望有一个比 bgfx 自带粒子演示更完善的东西,同时又表示整合...
Half Lambert 模型(也叫作半兰伯特模型)在 Lambert 模型的基础之上做了一些优化。 在 Lambert 模型中,光照无法到达的区域,比如模型的背面,模型外观通常是全黑的,没有任何明暗变化,而 Half Lambert 模型就是改善这一状况。 回顾 Lambert 模型的计算公式如下: $c_{diffuse} = (c_{light} \cdot...
在标准光照模型中,可以把光照分为四种: 自发光。常用英文 emissive 来表示,用于描述当给定一个方向时,一个物体表面会向该方向发射多少辐射量,也就是有多少光照出来,一般计算都忽略这个值了。 高光反射,也叫作镜面反射。常用英文 specular 来表示,用于描述当光线从光源照射到模型表面时,该表面会在完全镜面发射反向散射多少辐射量,也是就发出多少光。 漫反射。常用英文 diffuse...
光照可以说是整个计算机图形学里面最重要的部分了,当展现物体时如何模拟真实世界中的光照环境,这往往是很复杂的。 由于光是可以散射的,一个物体不仅仅可以接收来自直接光源的照射,还可以接收来自周围环境的散射光,而在渲染时,要计算周围环境的散射光就无疑加大了计算量,因为周围环境远比光源复杂多了。 下面就是一张很逼真的光照渲染实例: 如果说这是用手机拍的照片,可能我都分不出来哪里有问题,而计算机模拟...
完成下面两步后,将自动完成登录并继续当前操作。